马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
, v1 u m: ?: A& m, O福神精华贴的通道在此!
7 C, Z9 M$ I7 r9 |/ D# W6 x' Ohttp://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 / k# }+ e; ` K( _. o9 }! c2 {
, v4 e% Q" E* e; a3 r. f
5 O+ i" {# G4 g4 i+ g有三个问题值得反思:! f1 E% t3 r9 w/ V5 f Q
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?$ r, l4 Q; W$ J1 A! R1 r# X* H' Z x
视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。# `& i2 G% ?1 U; O/ r/ c) S0 B2 V
结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:
, c9 S, Q& a# |# ~: G0 c% P
4 C. w7 y- w |* s4 z' r
^9 Y+ l' t% P7 r) t
" f1 [6 `3 c* M% k2 a
8 R# T+ B- N& K
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?# n+ o, @ O) @ ~0 S# m2 i; x
完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
5 M6 k) J+ u0 E0 `7 k/ z: s6 N6 n% z; u$ h$ s* }
3、什么是天?什么是地?' u& R& K! P; G0 e3 J' `
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:( o7 B% S' |, W( L
% |% `0 _* ^, n( m. g7 K6 `6 N
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。; z, {- H( J9 y Z. c
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
2 Z0 H" G5 ^6 f有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
; J: m3 n4 A9 I; _$ J j
* l; J% r" L, B: e/ ~( ?- i' u) C& y
7 \5 g9 V) ~# Z' e N( S
& j, \4 s' E( \$ b/ ~
- E+ ]& L4 }& V- c. y: x; ]( E
7 i+ a1 u0 Z4 D- V6 \
7 @& n& b& R' ~) N/ V$ t
3 \- N" G# I& l/ d
Q& J1 J2 D$ J. c( k补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。$ l9 b7 o- O. S5 e# G" `+ s
第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。
8 g3 B6 ]' v( V. k第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。: Z6 b- ^, P$ u- N! Z& N
) [. P) R' N" R- A这里给出一个典型应用实例:/ e8 H, t0 D4 M9 _
2 k7 u7 ^8 E7 o) m
- j0 F3 A+ N1 a+ i4 J; z
, ^( F H) M+ h! P6 Q
( u+ D4 A- ~9 ]
/ }" v3 s9 U: s9 V! X: h9 k; Z' u9 K) F) J
2015年新加入内容:: A5 t* g& E) ?- T
1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。
2 D* O5 y2 e% ^8 G, M: x y+ [1 \2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
$ p0 D' P! ^( b& W- `2 G! K3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。; ]- E1 A, _7 w
3 Y7 k/ T" k* z4 C1 W |