马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。7 K: g3 `9 k1 C# s2 C) ^( J
福神精华贴的通道在此!2 I- h/ w; ~0 U; K; }
http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 : y6 g+ M9 r; B5 \( o& `$ x3 K; t) o# j: d
+ n* C5 R; `6 ?& z
6 D' \2 w' n2 h: C有三个问题值得反思:5 }# h' Y0 c* ^
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢? q& p1 @( ~+ p0 M9 T# N
视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。9 d" P! D7 b; N8 _5 ?) Z$ Q
结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:7 O! t* {/ Y9 o( `5 I
( w, u( A1 Q6 X/ K7 |( m
; ?9 v9 Z, {2 ?. h& X q4 ]
. t5 [- i7 e# }4 S- J
6 i* t) D \: ]: i2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
5 \% j, F7 s) R/ `完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹8 R1 _& h$ Y, P
+ z1 }0 U/ n: L$ e) L
3、什么是天?什么是地?+ v. Y7 S- h/ ^0 T& D0 G/ R* f5 V
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:
) V9 F `' Q1 \8 W0 m7 Y) v# N" |. i3 Z$ w' x* U2 n. P5 W. Z
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。7 k7 v [" O7 l! K" U% `
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。 ' M+ l& x% A- e# m) _7 L
有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
# X/ e2 p0 Z2 I& Q9 `. o! _
! k* T2 `/ J# b9 v" t# ^
+ O7 g6 p- F9 f- i" N! m. I `6 e5 ^% u
- S2 x$ K' M& r6 f6 m
! {' i( B$ X, ], Q; a* ?& M) H
9 A5 |; w" v; O! V5 N+ F5 g# b3 f/ s- A a
) K( y' G" m) m8 ^3 E3 V% e5 v( _
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。9 H/ ^$ c. v4 L* ?' H0 ` C
第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。1 p1 ~, W! j% v& l! R5 r
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。8 }: m0 s" e7 X. Z
6 C; p. n$ R2 o. R
这里给出一个典型应用实例:5 _, d* R! h. k& y3 {- B1 @
) v( x* D! _* \+ G$ D; R2 t
3 c/ Q+ n7 A2 W D0 {* V8 q' ~ }0 c" B7 s& C
1 y. Q+ S! e/ _ P3 n
6 ^$ M4 V: o! i6 c( N0 s p1 c/ M8 K# Y5 E# l
2015年新加入内容:) Y+ E" K. }) Y& j+ r
1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。& ^6 O3 [. c- I
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
$ I1 `; h( _. N6 v; L8 M/ d3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。3 U2 s- t4 L+ n: k5 |
; |# P" [) t c# C# J4 c |