马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
) ]1 v: H3 y9 x, \/ b; }- N福神精华贴的通道在此!
! a% B2 f8 n7 K: E) x1 c* L3 z' ~) }http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
- `: S: G5 R8 l' ^' n; C( ~ g
' N/ n2 n2 g7 x& w9 O8 F" k J! o# r J% F5 x
有三个问题值得反思:
, B. t& g! g' \9 q4 q6 K o6 Y1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
7 `& t6 n. i* y/ Z8 ^6 k视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
0 \1 h! [; ^( g0 x/ ~结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:$ W$ y; g$ a7 [) `* `; n) P
4 i7 y/ W. N$ y3 h' n5 Q8 X' B# u7 O
# t0 M; B8 j; T# k. s, g: V1 e
( U* I5 M4 j: H0 g8 E5 `6 H' B7 x- s$ e# q, `7 U* N. l" n' d
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?# j! _0 T: k9 v, `
完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
% U/ |* N. G3 Y0 v( T1 u) |4 Q; g/ b+ t
3、什么是天?什么是地?. Z; m" f7 M- o: b( t& B
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:8 i1 K) [2 Y' v4 x+ r
7 r- V5 L$ h9 ?. x
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。$ f4 o0 c% Y E) o, U+ ~
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。 4 X, T) y+ R# L9 y$ V$ \1 C8 P
有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
8 H( \3 K& w' K& {% w
' F2 |( m, |$ ?+ g
) n8 V4 [$ h7 Q5 C
3 O" O$ [/ K0 `+ U8 B! _, L' o
4 p3 c+ u6 F- _- w; \
! w) i4 v$ N( |3 I* d1 ?8 w
+ P" A3 o5 v9 E& F
9 e- y9 K, A o! g
9 r6 B4 U6 A1 H# W补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
- i* b) M" v8 ?! _ u第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。% V, ~% N- s; h) x) [
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。, h9 ~, A# ^4 M
3 D5 b' p: n) F
这里给出一个典型应用实例:
. e& M9 T& W% [4 d$ v6 X: U/ `" y$ q7 T% E
# X7 K; m7 k7 \* ~7 f
9 S- | k* `/ R4 V4 a% a" d1 U; k
" B8 s5 o) a. O7 g6 O
9 v" A. I# c( D; R9 n Z: o( z, d2 p5 {
2015年新加入内容:
E J% h0 z5 Q' d+ Y1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。
' I }4 A7 o1 j4 K2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。; E* s; s( P2 h" t7 g0 D1 V$ E* X9 D
3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
C3 h; A' l4 ^$ _5 q' N e+ A; d+ i3 j. x
|