马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。& J) `1 Q/ v% k/ }2 e. d
福神精华贴的通道在此!
: }0 q7 U m$ C/ a! l" Xhttp://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 " Z H% o3 x/ Y, m% X: f
7 B4 c. R& _' b- ?' f: a' z6 L
- r) G0 U1 o5 c' z8 M- l有三个问题值得反思:, |7 p* g' |3 ]) q- t2 w& k
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?$ @4 O) S9 v- M) }* `8 X2 ?
视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
8 ~; K4 ~/ {- T, m7 [8 c' ~结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:) {0 S- E' c* ?/ F0 y6 K
+ ?; }- k! I2 H( C+ _
# S' s0 v) ^2 l
9 }: s8 W) u/ C9 B& V, |* Y% }; L! c! T2 J
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?7 o" G# l6 V/ q
完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹0 u) }# c$ |! Q- L5 h
$ G9 d: V& I6 v3、什么是天?什么是地?$ Y- V6 ?$ B' z' x6 T
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:3 J" x/ `% ~& a. R; O2 e0 L2 i
& N4 b( `7 A8 K0 W& F6 D1 b1 h) {2 g* T
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
, q- d; K; j9 N. _+ p# V: a广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
" X! ^. d8 B a A有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
. x* T! }# W8 Q" s
. _% g# M# ~( ~: M
( V0 v6 {# q: K) X
4 X' M$ @5 k6 s9 L. a" w0 v% E/ J
" l5 j0 I4 H U# U7 K/ \0 V2 ^
" @" h- D) N5 i U3 d \
+ G: `! T: t/ @# r
$ M2 L& Q3 U5 [
' j: n N6 H, _补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
' Q7 p5 W8 q5 }% R1 |% _: D第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。, a( R' l- y9 V) x$ @2 \
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
6 A0 t3 T& F; |4 M* Z
: v o. z( [( T* N" [6 V% n这里给出一个典型应用实例:4 N+ J* v/ F8 L3 l: |3 `* I
0 _ T* v5 d$ W% L% @! e, Z x# V
3 _$ I$ E6 b3 q2 M+ M+ g! X/ s+ y* Y" ~
( h6 }1 Z- g0 x# I+ K
5 b3 X* X* A9 \6 s+ I) Y3 \
( f* o$ o% u+ R; }: o, t; m2015年新加入内容:$ \+ A6 S- p0 Q4 c
1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。, ~2 v, S& d- K+ ~( w
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。. a3 q; b! t5 B# N4 Y+ C% ]! o$ I
3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。$ L8 C% O3 y& }. {9 _( p# ?
7 r" ?9 `! K4 C/ y b |