马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
. ]# N0 A) r2 `4 B福神精华贴的通道在此!( e$ @- U1 [: o3 K! Y
http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 ; B, P' v3 b( j M' v3 D
_+ z- y+ J0 w+ M2 a$ S; C" K4 k
有三个问题值得反思:
/ Y: {6 D. w. B6 U4 c0 n) U1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
6 ]4 ^: c) u0 ]+ ?2 G" b9 T. }! R视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。: l/ W" g( q- F' o1 y( h& a4 g
结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:% h: r6 u1 U' k, G( ?# d
2 R/ _$ N( G6 B& g3 C/ q2 }
7 P" k! Y% [$ E7 |6 N4 V- f
8 p) ]( @8 {# w% p
R0 l2 K& \$ X0 N9 ?" x% o) n
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?4 X( s& k' B% G' L5 q
完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
f5 M( r7 d" ^# w& R" O3 `9 n. c% |% q! I9 w+ M
3、什么是天?什么是地?
7 h4 E! w4 `& f( |- W. Q狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:
. y; j( }1 Y- y, k! h( F+ X7 d3 N8 _3 O$ Z
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
8 R/ ]. r$ x: W0 V. \2 R$ N广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
$ x! `. M& p4 i1 ]0 j7 _有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。/ D$ `( m* T* v( a' i
# n* V1 t# A* q4 H$ K
8 X; S c$ {: x
5 x1 @+ h, ^- J: q7 A0 ?
) G, c. G: f/ Y, R) p
" K+ `1 ]% q- y6 d* v" a
0 N8 b! b* g$ X' L
1 }- g' S( [3 L& r, u. A4 o2 m* e
& j; ^, Y! a8 `8 Z- x0 u! }补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
7 ^. E- Y5 o4 }$ Z第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。" U% J2 E2 a: d4 z: y) d
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
7 ?$ E- e" G1 n" ^2 O, l( _0 q. R# X8 o; b- N) h6 o& ?
这里给出一个典型应用实例:- X' M( ^6 p# z3 n) f0 K. u+ l
. w! U- f! v3 v' _
$ T1 n' z" u( d, F
/ u! s d- m, Q* x
. ~5 b+ |, N6 e+ t# w/ O1 a) ?2 b" `( Z
* m1 V5 t* l, w5 b" e6 h! t
2 C* B5 b2 {$ P/ K2015年新加入内容:
6 I1 J# X% H% |2 Y2 ^1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。2 d2 D2 K6 t3 B, V
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。4 E* v. a1 [9 o( r9 u K
3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。3 O, F: g' l) D7 e2 l B) e/ m
$ T8 W8 c# {5 G( d& D |