马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
' v' t+ Y$ S: A2 ~' ~福神精华贴的通道在此!7 K1 M, Z' L( h+ r5 m/ E
http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 : |, A5 h, M2 O1 X( j/ p7 V- R+ i
4 J% M4 E* b. x6 ?) @% Q3 \9 P$ u# B
有三个问题值得反思:$ F4 H. @; `+ \* }/ R5 |
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
' A5 P, v" D% D) f' _视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
9 [) P7 |8 f( [' W, A" z结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:
) b; ?- v+ t8 T- i* e7 ]" ^
" I1 ^2 w9 ?/ O8 D& Z
6 J) Z, L1 V: P% g$ [! c
4 @$ y1 A9 d" _: P0 Z K
- {! G( y9 H! k: D4 \5 p: F8 O% f
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?% i1 N, Y9 ^/ I1 }
完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
$ M/ P- K" w8 h2 i! N! W6 W8 g- ^0 k+ t; T, V
3、什么是天?什么是地?
% Q! ] x: R& D# v! Z0 B狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:9 M. {) {3 j$ U) _8 l( k& h- o+ W
& C: F0 A3 O# j! t1 b3 Z% X广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
; @7 }0 A# Q) }- q广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
) Q9 s8 e* ?. F. J1 C/ d有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
" |# D; z/ }9 |" R# y8 F6 B
h* Q0 E& x+ v# i
% U& P7 ^; k, E6 O8 v: ?5 l+ x, x
# }$ {- ~5 _/ z" T
( c6 y. L4 I& }( i7 d; P
6 e$ \# \9 y" \6 I% h3 y2 t9 `: B
, ^. ?1 x( W, [$ n
( O: H4 H1 F; y: {) x# \/ R: G% p Z, D b9 ^7 [) A0 H
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。; i6 g) B$ J! h
第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。
/ X: o/ ~+ O) W- ~& [3 m0 C第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。$ @- \; k( Y' D; [& u* P
% k# J4 ^$ f: a0 \: i这里给出一个典型应用实例:& l' V. d% C$ c. B+ M3 G- X n: M
) D% {! P6 e$ Z) T% m
8 J# C% f* x1 ^2 N! Q
0 ~. @4 I9 N" W* e) ?) I
; \) n/ x' ^- b3 w# i2 W2 H% Y+ y
& t7 p; ~/ N2 M6 _ _' i% K
2015年新加入内容:
/ c& m9 ]- L9 e6 {/ g. w8 p2 H1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。
6 _* X8 s' b" T( W" h! l3 S" y8 I2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。9 Z8 Q. @& V1 A; e* \/ q
3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
2 ]. i) L/ Z. X, B/ H6 S
* ^, L8 @1 o3 M- _" c! R |