马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。1 W$ O4 l4 i. i$ z o2 z: T
福神精华贴的通道在此!* G: e1 k( h9 f1 x, A$ I6 C0 X
http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
4 R3 a' z6 z$ j3 o( l) |
0 i& l0 R* C4 f( n& f$ p7 _5 }- Q0 w: m6 x* `( E+ ]
有三个问题值得反思: M# z0 T9 M" a5 r1 @3 S3 ?' U
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?9 {) M& A* f; ^; T- ]
视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
+ }3 X0 t* C4 Z- z. i4 J4 V结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:
+ P u( v" ^: y a; n
2 T N; s+ K( \8 z+ M
; f& m \3 S/ w8 j) q- z
9 i1 L: _) \( }* }* N
! L$ e$ Z0 N7 G. D$ S
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
- C) V0 T# w& \1 ~2 j% `完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹6 S/ B3 ^( N9 W
/ {5 V L& \) {0 G5 t3、什么是天?什么是地?% l; _0 h7 J0 O( X. y- _4 I% L
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:" h( f( h+ n/ w& D) F' v; o6 D
& N$ v& _9 J& m& Y* S3 B
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。8 J( b9 e* [# ? f7 m6 X( G8 c |
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
; K4 R* s# _9 ^有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。( o& \6 F7 Q k4 q& p
% e# l: F" V% O; S+ C
" Q2 v! e2 v9 i! b1 l8 s* |! |: e6 O! J) b2 G
8 t) X `! T7 B8 p
) `+ {( K$ K- @* I! n! P
3 u+ \/ W2 o A& Y
6 j: g5 u, ]& b, o2 [: H2 A% _4 y
4 }, t- ~. M" R5 Z& @补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。9 H6 U! n0 o; [5 s0 @" [
第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。6 S2 u/ L" }5 f. ^7 m5 u# r# j
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
5 \. Q; G+ X, U Y+ m2 W* }( T6 R) f# a# d7 \7 z
这里给出一个典型应用实例:3 Y4 j1 q) g. @; p* Z; L
- I, E8 }" F5 l5 w% M: U
( Y( S: ?+ f% `8 e A
1 ]7 \* v% C1 ^7 Q/ O& a
9 j# |0 e, T" e# q$ N
. Q" f; N5 m$ O; E t8 a% ~5 M- y& e6 y8 C) W
2015年新加入内容:; s( D- O+ X1 y/ \: m3 E+ Z f# Q
1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。3 s2 l, z+ j7 }# Y# {' R
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。; Z5 U( ?3 s( n" I
3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。/ j: U' q1 H; V3 A$ H0 I
6 k5 b- U# Y9 Y
|