马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。/ Q6 q3 a, D9 m0 q! X
福神精华贴的通道在此! D5 i% z; N5 a6 u8 p0 s9 M
http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
8 I3 {; L" D" N4 V, q5 ?2 @! p. c3 I
- O7 g7 O4 }& A0 F有三个问题值得反思:5 @7 A r0 F% [; S3 ?: W \
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
; n0 g% b ], v视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
, g, H9 j. i" {' ~5 B结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:& ^8 S: \4 \8 B2 h6 }
1 w" H: D( w/ k! y; L" T& U! _) J# p; d, z: M/ k" `/ d
& N* q* I' } q0 x( ?/ a* {; |
$ @' n5 b% t1 o2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?& `1 i3 T* q; E2 L \+ U
完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
f# |: ^5 N! Q( k
3 C# [- B5 U% m2 v9 G+ Q$ k& p6 ^3、什么是天?什么是地?, l8 q. l, V3 ~1 W% B: S2 t
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:
. y+ K8 ~2 ^; b% e; X2 A& n
" \/ t. d. \( Y) `, W广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。) ~3 n0 p7 k% f: _% y8 f X. Q7 D4 F
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
8 a+ v9 H( Q& [9 B: {' L7 j2 C, ^有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。7 m) I% E( J/ T0 K0 ~
% R& s3 A. w9 B' m
# ?* }; ?3 I1 S1 g& c/ R
, `& k n! F5 G6 g& S$ E+ i% G; {7 L5 ^- _
* A0 O$ a# n5 K- ?, W4 [
& P. J. ?1 \% F& s U! m& h
- b! f+ c. t2 ?, u0 ~0 ^( q1 E) @' k- |
( Y( o6 u0 X1 ?1 Z/ p) |3 E0 c& M) }: t
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
" D: V" G8 l/ j" d* ?3 [第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。9 K" R4 J; O9 q( M/ ^
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。; y+ X! P* B7 H4 y1 W3 E7 e- b
7 h9 {8 {% i7 H3 P( H+ F
这里给出一个典型应用实例:
- S+ ?' F9 C+ {. N, M! y$ A r% W, p2 I+ C4 z3 K
, S: t w1 p" o% G
4 s5 Q" D) j" T# L% ]/ P/ C
5 w4 z) i' T9 H' O
$ X0 I& z: G j" |' |1 p
' w1 u6 J+ ?' }% M9 v2015年新加入内容:7 M# E6 k- f7 y+ j; t9 @/ E& x
1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。: K$ f% }0 S; ^2 o
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
1 t) e4 H/ t& h' n3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
) D1 l! Z# k' t. v" q: a0 T/ h" A O1 q; W
|