马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
7 i8 ~7 [% A9 M3 q( {; s8 K" v- p1 r, }福神精华贴的通道在此!
. C. e# Z2 |( D3 w* |http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
. R+ r9 J& R. @$ }7 ?* P
; M( T( ^$ z6 Q& c1 |7 J, i
6 A7 x. @- D( T6 {# E2 ^1 }" @有三个问题值得反思:
' ~$ R) R, `3 ?$ X3 E# J" j; P1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
3 v+ t+ z0 I' \9 {" k+ ?# v+ k视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
1 |8 M' n: H6 F4 r结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:- f/ r/ q$ N- n* i: o' }
) e3 V, F4 u6 b3 }# ]; {1 |9 h
3 R) e. M* e S8 Z6 H
( z' T2 H- t% U! t5 d. ^* [/ U3 e f3 r R
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
( o& x" }2 H7 K& U) S完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
* b2 l; A% c- [+ S- B: x( k3 I5 w# W9 Y& f; w8 i8 `
3、什么是天?什么是地?
3 ]. h9 @) l$ x* b a( w狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:9 `) G& q% @- |0 L
R/ o# b. m! D" S广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
( u9 b" |: d/ B" y0 M3 A广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。 3 c# a2 v7 y+ x c. t: D2 v
有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
5 i7 o- L$ X" k1 V
: Y# y8 H; P# _/ r' x& E; N
1 n5 h2 B, ~ G/ ?8 w
' |" |- R& i# K P
" C# h. `, Q2 \' O- v* ~
! L4 v @3 _+ h/ c @
2 n- ? q* w. Q. U5 [
T+ J8 ]# n' j1 I. a1 U8 G5 W# l W* ^6 M! S V
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
& t/ ~% Q" t3 K! L第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。4 c0 S5 T/ Z! _7 ^
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。1 { f- j2 a" E: W; t8 t" ?
- U7 ^3 t; o6 v! u8 _
这里给出一个典型应用实例:: }( W: V7 D9 c z( r! N4 N- T* ^) N
4 }# h" q) L* Y
1 v; l+ T$ W7 Q# a e
, u! j# i# D, n+ C8 \
0 [# K0 B; d* M4 W0 b5 O) ^4 z9 \) C- P7 U# R; k
! E+ q* N$ [* g3 a$ h/ N' B
2015年新加入内容:. |1 }- x& _( q2 D( J
1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。
1 C) N6 T) D Z7 C2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。! R/ I: J6 E1 ?2 L( L, k
3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
; W: j: P _+ P+ e' q. A! H' T2 E" d# H4 t k6 n
|