马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。& |0 @4 j6 P2 _" q% E$ @6 Z! k* l) Z( U' C
福神精华贴的通道在此!
) l, x- N3 y1 W8 a ]% R) qhttp://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
/ h( [1 x8 y1 w1 }
; w1 X Z1 x8 a u0 W" A: N0 W+ u6 e; C8 [6 n4 |! @
有三个问题值得反思:2 N" g/ r% h \' o. y2 D
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?8 Q3 |! p( H7 z% Q; ?
视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。# S7 G( A1 R# r/ z3 F
结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:% I; K/ _# B- B6 z1 U6 O0 K
0 K1 ]3 D) O5 v5 b3 ~# h, Z
~$ u! W5 m1 ]( e
3 b/ g( W) h1 }
6 M5 h, ~7 P. @, F/ f- x; W8 ^2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
" q3 Z* c8 `, b3 b& c$ {完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹: s3 J7 z! f) B; X3 w* {
6 h* ?; b9 y/ F2 v3 X2 K2 E9 f/ x
3、什么是天?什么是地?0 s: ^, T- H z- J; Y9 C1 \/ w
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:
2 ~: a0 z5 z: e! k
8 L" d. f' C. e1 R% A广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。3 M t( P2 _, {9 t
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
# c3 F1 I- V! G1 b: @6 e7 L有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。# p- E0 g% X6 O' i, n, \; v
# n e7 l$ w9 G/ \
" X" R" @) J+ F1 V" b) `& B
/ h9 K B: V0 F1 R
- b7 m0 D5 }* t/ K8 }( j
7 ?1 t. `' Q/ j5 ]4 ^
3 l7 S6 Q7 I% {$ p; i h# I
# n' }5 c# K' ~. C; S/ C
( s, U, O! F/ j$ S/ _补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
5 n# [; N; h! }& b* ?4 M3 C9 F" D第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。
5 ?2 s+ F7 w- A1 V第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
) n' M; E, [ l! B' L. u8 }, g3 o
这里给出一个典型应用实例:
& h/ `, y) U$ c x
B/ R d. W7 h0 b
5 z; y% W8 f. U: h( a7 e% a2 `9 e; e9 T$ M1 F2 P6 R* [8 d
6 ~3 g9 F8 t* B- A& A8 Z
) j6 p% g. e5 c* b( O5 l
: \+ x" j8 M E" W0 x2015年新加入内容:2 u% N+ S f' N! A! r% ]
1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。
6 L/ P3 a8 I. `2 n2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。4 o! x! r/ y7 D/ E: Q' ~: O
3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
" w' O0 s1 L- @! J8 v: W( d! ]$ T, |4 c# q7 C: J. r |
|