马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。; { T( J3 n: l) _8 W# W+ y
福神精华贴的通道在此!: A# y, q! C( ^: H" _
http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
. t- T" ^; H" [4 H
# j/ `% n$ y* }, O, O
# V8 p* l( B2 c, k3 |有三个问题值得反思:# W% f2 Z0 `+ @, u' w
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
" W1 K3 [' s- K6 C# W视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。' }3 Y6 Y2 L! c1 g& {" K
结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:
E5 b6 A; H0 v
2 u' i: Z- r( w+ t( u% \6 _8 C! l9 C+ O' M+ A- m& ]
( `9 S4 p# F1 n$ r
7 z% w+ U) Z+ L1 {& N* R2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
& D, }4 W9 v% o3 d) h1 P' s4 R完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹2 D( Q& ?2 \% ?5 K9 J" W7 D
: u/ p5 I5 X& O- h( T3、什么是天?什么是地?
3 q* }0 ~# \$ S9 V ]+ o7 y狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:
9 `% B* K- W/ X4 }3 ~: n1 L( E% y7 {" I8 Q3 M
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
" N f# p7 j" e$ W广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。 9 \% q) K z$ B& V* |! Y
有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
6 w: {& J" K4 i0 G( y) v+ T
6 B: F, Y0 |$ D- z9 i# Y) h
" K9 Y0 ~) d% m/ c7 d. q1 I4 e/ S8 Z4 L: [- S
+ J0 z. @8 ?2 ~$ ]7 p% Y( V% i# _5 R5 @& \* \1 p/ g4 U, C( F0 q
! W' S- U. k9 z8 q
A6 }4 ?/ o8 E% w V, y* r( E) R1 {: x! P2 ?& s
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
- W5 p4 I _6 G# g, w" ^第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。. j, \4 \/ [* V! K
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。6 a1 N4 C1 S1 r$ G% j
9 o5 d2 e2 z8 e1 d3 ^- t; U) i6 G4 y
这里给出一个典型应用实例:
; Z2 t, @, _( b2 h/ D0 K* v+ O4 n6 `0 Y' f% B
- K4 r( p/ C+ \. w
1 Y' }/ W% b% v: ]2 ?9 ]4 A# {7 M
0 L9 N9 R2 q4 u& O# X+ Z, Q& Q/ P
' o3 O E$ c% Q2 T
, L% M0 r" g8 ^8 [- v3 a: i2015年新加入内容:
& Y* ~1 A O* c. i. s1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。
, a/ x# F+ h8 h2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。/ n0 Z' y x, |
3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
9 Q" {5 Q R2 s' ^! v, i6 J) `8 R! f$ b: C
|