马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
' x$ P6 Z) _# F( z F4 O福神精华贴的通道在此!! J8 t1 a. x; J- i7 ] [+ i( e
http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
6 t6 t! N0 T" p1 H, U Z; W4 K: D0 S+ o6 y& ^1 Q1 j
! D# E4 `# J+ h
有三个问题值得反思: Y7 D+ I# c, F8 v
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
" \% @* k- ?3 g8 N0 t. j: t视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
. C0 h) |6 D; a) x+ a结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:) k" I$ N; T1 s' s6 E- O
0 l$ L$ B0 f8 D) ~1 |3 ]" ~6 j8 m
; K: h* \& W& ?8 ^5 F2 [) f
( B b" M) H7 m$ Q( T# F6 y1 U8 C F/ Q5 l$ i: x
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
% ^& k; e" _" i3 N7 d, Z+ |完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
3 p. @4 T R, Q' n0 r% N/ T
4 e( g' u, S4 Z3、什么是天?什么是地?
0 ]1 ^3 |6 x8 L, g狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:
6 j9 Z9 l0 Z5 {/ r
2 |+ s4 r8 D! t0 k广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
0 h; C. o8 ]/ n& y6 K y) b; j广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。 ( f) Q& l- J5 v! d+ L9 j8 M1 L
有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。4 {, K4 h! B, h& V$ a& v$ ~( D7 G
* S3 E6 o' ~$ S3 |+ [+ X
6 I9 N" @( r" \( u
: J: h! W! o0 ?' q+ C
$ }" z3 X. ^. N5 I3 m* }6 c% b7 }6 ]9 K3 q8 W$ ]
- M1 f+ v+ a5 I1 L/ t
( n4 b& R1 _3 P6 I* d9 K* S& E8 i L0 X, Z+ Q) \7 Z0 `
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。6 U% E( H* `( N4 c" k6 x
第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。
" V6 i) T7 ^5 h& O8 |/ L H第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
. @( O3 e" X% C, d
; @2 g7 O/ o! }7 c9 ?% B* |这里给出一个典型应用实例:- ?! N" c2 ~1 |3 H
( b: L/ {' J' \
, z% x Z6 _% r% t' h; i
1 j6 l, W1 C( W0 K4 N. p* w; P r
- k/ ?- Q- a: \
# L8 z8 @5 M2 ?7 u6 _2 \6 X" i! z6 S; J3 F# E
2015年新加入内容:
2 E% b# F6 a' E; A1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。
3 f/ ?- L, h' I4 v( @$ S- m2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。1 G* O& ?8 N) x+ q- M/ \1 _) P! }
3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。' O' J; C0 J% m; |
7 ?" \. Z0 U4 | b |