马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。: H5 Q, {1 u1 v X0 h
福神精华贴的通道在此!
( }' y* [- Q7 k. G4 E: W& s$ p, w* Ghttp://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
' B# L5 B1 ^; g. ?; ~* R Y5 O
9 i" n g3 g5 k" x
5 i7 D2 _$ z* |! U9 P有三个问题值得反思:! L6 l, v6 c7 O5 e
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
: ^5 H- @3 \; ^) u, [* A0 U视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
/ p* B5 C- @! @+ a0 k7 G结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:
" Q% b1 G* h+ t9 p5 t$ v1 \
' R0 _# `. m! F Y) r+ }2 O
' {$ {" u- F4 n2 i8 ]% F' o, q
2 a1 A# m1 R1 ~
2 r5 ~7 `0 A$ D G: H4 Q; c
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
, l( U4 r& \ q. Q8 F1 ? D) r5 C完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹% z0 P b; S1 q; @; Q5 P
% h6 u1 N# W- D* R9 V/ ?
3、什么是天?什么是地?
8 U; @/ _8 a( [0 i狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:
% p) a! [4 a ?0 ^% K: F. P9 Y+ Z3 C/ i
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
8 a( {9 e) e, d- w/ [0 U9 X广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。 5 u) p s8 m* c( g0 o& F
有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
% S1 Q3 W/ _: B* h; l& g' G: R& p, L+ N8 p
5 n+ ^6 q2 ]( U, i
2 y% a; @# t3 X
2 ^+ ]$ f: S' g' ~3 q! U- R/ {4 a
Q; h8 w( c( V5 \: N
0 ^3 X' L; A8 f ?) [4 ~; A( a
% \/ e3 f" q2 ~* m( }9 C. m1 ?/ `: J$ ]" J3 \4 ?1 ]/ W* _. u
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。8 _: _2 x" H$ h, h8 ~* s0 c
第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。
) J3 U3 J' L/ i( |7 |第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。* `+ f' @8 q7 S$ i; c
1 _/ a2 y6 m. }5 G6 F0 I
这里给出一个典型应用实例:
: x( T: @, j! a, Q% F' F. s/ k/ B/ N W5 n, K+ o& z3 v
( \' v7 \2 I6 y' V, v; r
$ F/ u* O3 @! f! k
& D' T$ n& j& P
" `) ?( z9 z/ T+ R
" |' d1 m5 V% f, @
2015年新加入内容:8 A5 ]: Z. \+ ?' F5 g6 r) g/ j
1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。# u+ x; j' U# d4 P2 Q
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。$ @( I7 }1 x: _8 z8 }8 U
3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
* U# L: y( h: U8 \1 @, l! A, X& w: w' y
|