马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。) f6 z; R, y' G6 B2 U
福神精华贴的通道在此!; l7 \- q7 o" R3 U1 x2 n+ F
http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 8 ]3 [, A# O- [; g
h+ u: G# l5 Q; L7 z
; \" s7 B3 c5 E5 t' k. h6 D+ i( i8 s有三个问题值得反思:" g- z/ `- H% J% ~; H
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?! X- u2 W( e. u
视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
" a7 W1 E# ]* o+ w6 i* I2 m) B* f结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:
2 G8 k V" J0 ^8 A" z4 u
( e& t8 g' V5 E; C' B
! t+ z' b: O& {
, o6 a$ d6 r- A' l3 n& W# L w- d0 H( Q: P( G
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
1 \$ s, I# p. C; L* `完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
z& F% J Z) P1 w+ ]9 r3 ] R
! o: a4 B w/ z7 ]* P b0 g! K+ C* R3、什么是天?什么是地?
% l( {0 h2 r7 }2 R) b# g6 \狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:$ d _4 }$ l0 g" Y0 z* M& f
# T6 `% E( l3 U8 V! g7 D8 I* o
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
% n. c/ d- \+ R! [广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。 . b! w) A& T* d3 r8 u* `
有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
( v! G5 C5 Y9 l' \6 y' Z. W7 y' J8 }4 z) U3 [
+ K% N5 v% h( B9 T' Q! ^+ G: ]1 m5 h2 h2 x, ^
& W8 ]0 g. \6 i9 l% ?+ z6 U) Y+ A
* f" ]% S: U# o
( v* C8 O8 K8 t7 G/ O. [
8 `# d4 _& t' f0 ~! Z9 G1 y( o4 j$ r, @; J# X9 j
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
0 P6 q8 ~; Z- B4 N第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。
9 n, H! S, U1 X. O$ D ~/ y第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
- T5 ?8 N0 N1 |2 j
+ p( Z( w. h& M7 U这里给出一个典型应用实例:; b& h/ N0 M F4 l& z
$ q" A. f9 [) f% t4 H
- n; O! \, H! i7 x( ~$ ]: p8 r8 x+ |; z8 X; P Z( X
8 }! |) w. U0 E" N$ X2 b( m5 C8 E2 [0 r0 E d& I1 t% x# Q
0 Z9 x* G, @: z" o9 Q
2015年新加入内容:
9 s/ _7 S% T; I, n! G) R1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。2 E& {7 i l7 o2 T+ ^
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。: S# }, A b4 K5 c2 y) o" J7 s
3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。% B0 P$ @& B( L( z
6 m/ z, _$ a# _ G) Q0 y
|