马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
# @/ z$ f7 f) R9 @+ L/ a8 a福神精华贴的通道在此!
6 A$ ~% W% X7 a* Hhttp://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
5 j0 O! B% I3 r) @+ i, H# q+ W% _% C" A% S0 e
0 K' k: u, ~% X/ t
有三个问题值得反思:
! K4 p$ ?( r* I6 J+ T, d+ |% c. g1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?' M# V( ^9 ?: U$ S+ l5 W& x
视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。4 n; m9 g; ?: l. O! X/ E
结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:: T9 \' x( n/ J: U1 j- ~' v
% Q: w. H7 T2 W5 R
9 s& O- _ n" P/ d
1 x/ w. h$ X1 h: C0 N5 ]$ P
3 W l$ C, E" t% V+ _2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
9 i$ B# r/ t& x* p6 Q8 f' C, }完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹( E& [. j$ a2 p: a0 K8 X f
# M; N( d l) B/ E4 c, V& W3 C3、什么是天?什么是地?
! V4 A% N" A! }/ F狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:
5 f' E9 T/ Y* P' k1 [
! C. B7 P: F) c/ D广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
0 h' q* @8 S8 D广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
' C9 E' i2 K5 r( s3 D0 m& d! H有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。& `' y4 W. B) ?* [. F
1 v1 B9 Z' \$ p2 R. V/ v8 o
) I) Z* E* n+ P" k( X# @9 D, L
5 s8 G; `* B' l. r. o
" z( u, T& x; \. h
" s- g% b7 D, L" H u+ s7 U( n4 c
* r! C3 X* h3 n5 N+ }; N5 _6 x* V& \( V
: O' \) [# r) U
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。' H8 ~0 I( V( l/ h+ w1 S2 f. |
第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。% k& U% `5 G7 {7 ^) O
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
. l# Q4 `, [5 g9 W- t6 r
3 P5 N) ]4 @5 B' g; Z) l这里给出一个典型应用实例:
+ X0 d3 h+ `% ?: l/ A( s6 K. u) |) d3 t0 J( E. n
# {9 `# R0 }( {. D1 k6 R6 c
! ^" M; m7 X! |$ N$ G' u
- D& D6 @3 v+ A! j9 _) g B* ?5 B; c. x8 s6 L3 l
. h6 r B3 L: r% }: \: e5 L) v
2015年新加入内容:
1 p. C: M6 z) A1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。+ f6 i m+ D" K' M/ U5 Z& L' D
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
3 h$ _' g- Q. [/ ?# Y; ?, g8 c; V( Y3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。4 { b" x- y- q4 d: p6 P2 s
) U: J, H- Y) G! [* n |