马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。1 i0 V! ]- ~2 Q! B8 q2 B
福神精华贴的通道在此!
3 ` v) I; k. h: ihttp://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 $ n: V! X: O* V( _
7 Y% X D4 J4 Y7 b7 {4 A
$ U- o0 _' N1 L+ n有三个问题值得反思:
3 G/ h* U( \' T% \0 \1 i1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
9 ^/ v: [, {$ g2 d+ Y% V视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。& r& k* @9 h( p# F4 g
结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:: A: } ~$ t. ^4 v: `, _
1 p" y9 g! `& G5 x
. g; ^, O( h! F K: p' l6 k
( u! p* w: f# [# e
8 Z h" S% N6 g$ x& W% N5 b2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
& s1 V) K, I# j( y完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹+ T6 ]7 v% H/ C* y) T- h
- P8 o3 w5 A! M* W3、什么是天?什么是地?
8 B+ h' B) l9 I. c) }+ h) L狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:
) n! V) S6 N' Y8 l. F3 @: h/ D* R$ N1 M) e9 z( K
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。+ m8 C- K1 C: z( A1 g1 m6 S
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
8 w6 w5 h1 U* ^1 q) H7 e9 m' \有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。$ y0 @0 z; l, Y$ u
" c! C8 w2 C. x" M; t
/ f5 ~0 L$ `+ H. c. j
* Y: C9 Y7 i, a8 U
6 B8 x1 T/ }3 h. z4 @1 a4 h
; Q9 V1 g4 B" @5 N; x& v2 y
# v+ `& s1 Y+ [( j0 Y3 R! z0 d+ n$ [
) D$ @% l9 V0 _( O7 [' E1 o4 e: r! y* V4 C
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
1 I0 S# K( v# ]$ }8 T4 }第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。7 W. M( N2 x) e& B
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
5 A6 C! X9 |# B+ b+ i1 N4 S6 K0 y
, _7 _# s" d1 s! S- U% G这里给出一个典型应用实例:
4 O" @9 j2 E, j/ {5 r/ q; C; ~- ?5 D' {) L$ J* S y5 g$ S% A
$ \/ ~3 [! s7 i D! T1 I5 C
& r& g; b7 n" ]$ W
: y1 Q' v I% r$ x9 L/ E7 u' J
3 z8 [% }, C" i1 ^! |, N" t" S' V$ f
2015年新加入内容:
3 K: ?$ \. b0 l" h! v9 s1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。
1 f2 C; m+ q- O' C' S% Y- `$ `2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。) o0 j! T" @# B& n- d
3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
+ w, A6 @' u- m1 ~$ J% ?
2 S. a3 p, h& ^0 B2 o; r |