马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
* |' x6 i9 A8 W( X z# X3 B( e) M福神精华贴的通道在此!* D% h. ]- J/ B7 T$ l
http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 . ^- `1 |; ~4 k$ z
" e5 M( _; A `. B0 n
, N0 r) R: e, s0 y4 M$ P+ _) [5 W% Q0 Z
有三个问题值得反思:, |; e. c& d9 F/ e7 K# |2 D
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?* F8 p/ w8 B1 n' Y
视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。# L" _8 {7 z5 j
结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:
- L e' w' \+ c* R$ X% g: O
+ [6 n8 z6 r, G
1 E( [; j) C" J9 h9 [
1 ?" Q4 L- ]9 G, s+ z% K% N: L- S' _$ p2 s* y8 S$ O" s1 V
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?9 e' H* \( H V& c, G- L
完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹4 D6 f+ q, i0 c7 v: n+ H
$ t5 a/ H, L, r6 n( T; U" _+ v3、什么是天?什么是地?& y1 p, ~( e/ r# {
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:- a4 d8 ?: t* a5 I# {. U
6 v( f# Y+ d( q
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。8 s2 u- k- j- |- y2 Z& p$ @
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
' V/ d$ C( H9 K# N有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。' E% V9 _! ^' s9 Y2 l
: {$ A& O8 I* p1 N
0 r3 Q- b: y3 ~* P
- c- I' N& K# D' K G5 b
4 K" P7 E7 V4 K& W4 u& |
7 r. g+ B: Z0 q
/ l6 A4 f8 |0 T7 Y) c
9 d% O. `1 y4 e: K! I! ]5 l! t, i$ r3 i! V& m
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。) p! S2 y- }8 g- l; x4 i
第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。6 N* n* F1 B4 b) b6 T% F
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。1 w. m# l5 T; O3 ~5 J
+ ~1 y+ `& D5 O) E4 B" T- l这里给出一个典型应用实例:
" ~ b u s' v+ P. K: {/ k
3 S" E" H) C8 T; x
( i( p0 R, H7 |9 g2 s: w6 U- h
1 x/ M7 Y$ W* P" @
# K% ?, `' l) L) k7 C
1 y2 G- ~8 Q& @% @: v; n8 E
% |, C0 B. H' b- @* g/ B Q" x5 |
2015年新加入内容:; D5 c* U! I( f( s$ n6 U
1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。* A" K+ e$ m, \( Z3 Y+ R
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
1 d, t+ Y6 a3 v& L3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。' m+ q; M- i. r: R
7 w0 Q# v. {. `: y! ^/ ^2 y |