马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
% l3 f$ G1 k7 w! L福神精华贴的通道在此!
9 U L1 N% l; _# vhttp://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 ! {* Y2 M: ^, b6 r I4 W
6 L# t, D) F4 l8 A. y9 Q# e& o
4 `5 |) W7 b. E3 @有三个问题值得反思:
: l. o! J* D2 t+ r9 k1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
$ n9 D# b: ^; y8 n视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
0 e. t' ^& g: n) j% x7 T" e, u结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:" m: \% s/ E% `& h* ~1 s+ n" W
1 S0 z% f7 c2 i( y1 [; Z. W4 q" O; ]" g) k# c/ q; t
! r* Q" _) y) @/ O T) d) c1 b' q9 p5 z
# Z) s+ Y: p2 y! ^# I
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?$ t7 f5 O, M4 X! z5 P( F
完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
: \) X" w8 z X( g) c/ ]' D
" F+ _5 e9 ~1 p2 g; a% ~/ X3、什么是天?什么是地?5 u: I& S6 p, T' R" ?$ M0 z7 [/ r: F
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:
( J9 g) x: k, k) p& g! ]1 @: w2 H, Y( M9 i, k9 b( F. H
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
a* @: r2 V& ^7 U广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
0 o, Q# Q$ N" E" x有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
9 r; B% }+ W8 \! w$ a9 l( H8 S/ o" W5 @
) f9 W7 a/ j, J' C$ s2 b6 L
% w- E9 H8 r4 G2 O% S2 f
0 o; t0 f3 S2 p$ Z' h \
3 E: q- x. u' T) x5 E2 T T- g9 ~
# |! K! [+ x( T" r: A
+ E/ y) m/ R0 C5 q7 G* X0 g% ?6 D$ b0 Z4 e
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。3 e( @: w- ]$ N! s
第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。( P' i) i Z& B0 |' x" h: G# x
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
, A$ P- ?4 f- o& Z
- O; C$ k2 n) }/ }: u P: O/ d这里给出一个典型应用实例:
) k6 l; @& M4 ?) Q2 R! n" I9 U* l( n- H
. D+ N5 w. G$ S! A/ K* Q
a. r# \: ` g% m! C& J, s
0 n7 Q1 T0 [* i/ ]
% [1 j9 q# m7 t/ h& ?5 I
) c- V& t: f g' s, S. g9 z+ i
2015年新加入内容:" k5 [; j O/ T/ M& r& v2 v. R
1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。
$ q# \* p" n% q2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。. H a9 A8 f9 l& z
3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。, N! r0 k: Q7 _. `: `
, e5 V4 A! Q3 a8 T; k9 W |