马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。, T$ b% |5 P- X9 Y6 J1 m* l* g& t; l( m
福神精华贴的通道在此!& q% f" x' D& B2 u
http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
' H8 k3 u9 }0 T
( h% j/ s* c- d0 h' o9 p# i* l9 u* L/ n7 g( u1 p) U7 H& h; h
有三个问题值得反思:: T3 \, M: V# s5 k
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
3 [3 O' c* i6 y视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。& A7 Q; i0 J& Y$ N' R
结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:& v' M+ U# e2 O1 r% g
: B; [1 z7 ?. H$ `: z: ]9 x* `4 R' z; q w& G& Z
. E3 I. C X5 k4 B4 E `
) ]& {/ }! {% @5 R9 {1 g. B1 a* j. ?
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗? C- Q: @% @; p( ~# Y P; O' p& ^" g( _
完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹2 O( _4 l& h$ T {. d! M
- L+ H4 m7 g5 J: T' y3、什么是天?什么是地?, Z9 F3 N# K% ]" ^$ B% b- Y; m; a
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:
% z2 v9 B/ Y4 D: Y- R' W2 o: s i3 g, L/ k
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。0 d0 e, _0 U: [
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
' C6 E( y) T2 E# y0 e有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。" r) O8 y7 L# a& q: ?$ V
1 W6 ?6 x! q( ? a" _* E( z
5 u8 g) Y- G4 N
$ a- v0 Z0 Z5 N. B! k! k
% n0 X1 o9 W* Q! m: P
, y2 l' }) y& R4 l
j8 }0 l% N& N" \8 z# h; C
5 G) G: d1 H* H5 Q: L9 w" {% a, y' e4 ]; k. w \
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。6 x: F* ]+ w3 i$ [7 y
第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。
: W# u8 w% a& B6 C0 t( }4 ?: M第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。8 H" i; p4 I/ v$ S
- k# N- J* J; p9 d7 V6 D这里给出一个典型应用实例:
( M6 S. R" T( g9 ^* s# B8 L4 Y8 }" d/ E
0 C+ o5 Z ]; z" s7 {
- u$ F8 b3 D; f- m, P
/ B! y( W. @2 k5 e9 M6 w, X$ Y4 b, F
5 H+ W& n, a$ Y; l+ Y) Z! P7 W8 |6 N) U) ^
2015年新加入内容:
% O- x- Z1 y( _. r. y; ^1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。/ X: p4 Z& N. V+ M. F
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
2 ]2 m1 E! K* h# y$ U0 E3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
1 d, A+ b5 ^! r7 H( h6 @
4 |. j3 Z9 w, `/ l |