马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。" `* q3 Z$ L U0 c2 O6 a
福神精华贴的通道在此!
; U1 a; r/ n5 p5 y/ w( khttp://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 + x0 x0 W1 f6 i- C1 q$ g
: N8 B4 q* {0 B3 ]/ M" F
; o, e6 c, P) v: D2 E0 f$ J有三个问题值得反思:
) h* x% t5 s" p* R1 P+ D3 v1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
( ^7 m! O5 ]' @ ^: d* \& s视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
( }% M$ N3 u2 y" B结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:7 u% r n7 b6 S5 o
) V& z7 D4 C5 A1 _* U4 B
! i& h! y) W8 t# X5 W# @
8 [1 N; i4 h2 q: c# M& a$ S6 E
$ ^9 a* K, e9 h" Z
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
4 ~/ y& c# K! w: y完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹1 M0 y( _4 v3 m8 R8 `# N
) g' G6 H9 C# g" Z: C( X/ c3、什么是天?什么是地?5 r, J( ]) x$ `7 Y& M
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:
5 l: Z6 Q+ J! y( N$ i
: K' y8 z! _' \广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。/ D& l9 j9 p5 w3 P3 i
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。 % Z2 k- Y* B8 T+ T# Z
有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。, N5 |/ g/ Q1 A/ T; J
+ M' B! l) I+ `. _& S |" l& W, g3 A
' [3 Y. r% ^. x0 ]3 Z- D$ B- X5 P$ b2 {% M5 k* S
& a6 L( C9 n3 H/ _* _
# q2 l. m; c. B: o
5 [5 f9 J( V% y! C
; a$ d) S) p1 \% k: E# x; P
& B1 i6 k# `' X9 P) Q* t. K- y补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。* Q& b" _! U) ?
第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。
7 j4 x" S1 ?# V( ?$ M. l4 a% r v第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
% i% t+ B8 z0 A3 ^1 \2 I8 {. h$ T4 D5 j# y; l- G8 x
这里给出一个典型应用实例:
6 [9 E- e$ C0 X. n3 U; d2 Y
& R+ R$ k2 E1 d6 z0 X6 [! v
; H" Z" O9 ^: j3 m B( S* D+ E
2 ?! }% _7 S5 y
4 F/ } V, H/ a
% R8 h e- L5 @# Z) @; G3 C$ c1 J# J2 @0 j! p/ z) N+ w
2015年新加入内容:
' Z3 E) G2 C Z$ Q5 m1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。
2 d! c/ Z% _) z3 k1 ~; h4 T2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
' F3 D& h% R0 |- H5 Q# H3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。1 [8 S% l- d( {. _$ A
# I0 Y1 g5 o, v L) P
|