马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。: O$ |1 f7 ?! m/ e) B3 r
福神精华贴的通道在此!7 r+ Z1 U: {) {8 w# g! z/ z
http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 7 Y* F6 o; n/ U. Y4 B \7 u
7 t9 A1 t& m8 |% D; V# Z$ T7 [
' [4 n8 l0 k0 N9 v
有三个问题值得反思:5 e9 n. c3 o. ~9 L# K( S! b
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
+ T8 Y( i! P l, `$ Q, c9 F( p4 F视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
j; q) W; |, j$ l: g结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:2 @9 {; D7 O& V0 {& l% A* r
8 D( W2 [3 i: R- t2 F
% q8 \9 L! C" u. D) s
6 q3 N, O* [* z8 f& {/ e# a
; L8 w* X! Q. O3 Z3 O2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
& U6 {4 L- Q* `, Z! Z) p% N2 F完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
2 K- f7 N) C o% ~ `2 v; n1 m; @/ j4 G0 q' D- m# h
3、什么是天?什么是地?# z# W) [5 m% w5 a. ~$ K
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:2 i, W7 n; ^+ B; Y
* o) k7 d* \. y& K$ S3 x
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。2 D0 G: n. ]; g* i3 G$ {
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。 . ~3 h2 M J3 i% Y$ I
有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。9 s7 \7 l; f. t; c9 i* k
* m% Q/ B2 |& N `
7 x# @+ a5 d- A: L" v; w
6 r% w2 ~8 x/ l& l
7 _6 L- a( v- t( v" ^$ j ?
' N: y1 B6 ?/ t2 {' w
4 e/ o% K0 w g! t/ r
s1 {% U$ E9 M* n7 Z/ \4 _! A
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
9 a+ a, Z4 ^% |第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。
; L0 Q: ?2 f* _2 R b5 [第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
H" b; g: x# b N' }& X5 q4 F8 w
. C' i! P, O7 T这里给出一个典型应用实例:: x! f, z# m- N2 {' Q) l+ w4 S
6 w5 _! v2 p/ ]* ^8 H, |
9 n0 w; P e9 I3 ?# t' m* p: M+ }; I" D1 c; k- G7 v
! K6 R& K! ^ e0 @$ ?; t2 D1 W
& E3 _- _! y i, _
2 T6 E9 U f/ ?0 K1 l, h
2015年新加入内容:
+ E! ?$ w5 N, ]( g, _1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。! `; F, E ?$ i/ L" N7 e' |
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。0 f8 [) Q# K) `* {% t1 x
3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
) m8 x" J/ k% q* F* n4 G, f& T5 C- P6 Z) \( m
|