马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
7 l! T' w+ ~) a) t福神精华贴的通道在此!
; z6 j1 D5 T: C; J6 Bhttp://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
3 f9 ~! G4 C7 c2 \1 [
& B0 d! Q3 @/ t3 T' [# |% I# h7 W& w8 l% S1 X: G
有三个问题值得反思:9 L+ d9 T! q# f
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?) \3 j& _: Y* }) R$ }
视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。6 I5 y7 @+ ]! @* M+ y# @
结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:
* s& u3 U/ v( o# @, Y
$ {$ o0 r( a& y3 d7 `- `( [
& P1 ~! c4 Z3 m: B
; e4 @ T b; C- F+ J" \/ `
# V3 }1 n* q; ?( i% \
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?$ @: A! J$ b( _+ y8 a
完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
( m) U. L+ Y- l1 L: a9 \0 c
* Q/ K+ R7 Q3 l( g8 O3、什么是天?什么是地?
! W9 b) b9 {6 }( h狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:# N# X) R* t! o2 g! G% q8 G
. l, G* O+ x( T1 b* o0 T* D
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
) j1 D0 b: }9 M广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
( u' ~' n* S/ ]; v1 s& ^有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
) [1 }& R+ \; H7 {; S, x1 x: s) u2 k) r4 ~9 O' G( B9 C0 A I
9 @2 P+ L6 t9 O) G% n6 Z. T- n: f# R# E3 { e8 g
: \' I6 P1 R; N$ ~# N4 ^% X6 p
8 P {1 I% M |& E
/ e7 g( M6 ^( l/ ?( n; q2 Q/ A3 Q" E& B ~/ d0 j/ D# O8 C$ j
+ P3 B6 ]! b" ?; `. M4 t! W补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。$ t3 f$ S6 |, E3 j M
第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。; \ _5 J6 Q) v0 ~6 d- z
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。2 X# M5 R" y! y \' k
7 j( i4 V: u8 C这里给出一个典型应用实例:
# z! f: V B9 [" c6 C9 p
+ c! ^! y V8 v3 M( `+ Q* Q+ ^/ ^
( q8 p% n5 \- y0 O. h8 t7 j* E0 }. d: S' X, g2 ]' B8 {" H
9 J* g p% y8 t3 `4 O5 a5 R7 c8 S. }3 \3 r( u4 n$ r& N
4 ]" D6 g X4 R7 W0 R2015年新加入内容:
# H5 [ ?: a7 y+ o( `7 Y! Z+ H1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。* E% r7 t* K" t3 `' Q& y- q
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。7 @) n0 Z( c/ Y3 W
3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
+ d& c3 l6 N/ U- a4 C& Y& w
- j/ i- m; n3 ?- S6 L) x |