马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
( x+ M3 O1 V; U福神精华贴的通道在此!
% \! M4 G% r* \http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 * \' H4 f5 i4 `6 t. w1 _
+ W/ a' t! U# l: y) U; E4 x
; \# m% M2 ^7 t有三个问题值得反思:
+ U' {5 q1 n6 V3 ~1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?2 T& j" v1 @+ ]; q5 X' D3 m1 B# j
视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
, i% `/ o7 @6 E" C结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:1 g O- m5 A/ U/ D, t8 Q
' v N1 ]. e# q& O& L5 ?/ E
5 Y7 P- R+ r, {3 Q
7 W% W& W/ }2 w- S# e0 R$ `0 a2 j9 Q# Y' R# d, o
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
1 C/ M* m, Z, j; M完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
9 [( M" k3 }' I/ k8 }/ }! S
$ M$ o/ H9 M) V8 S( i. U3、什么是天?什么是地?) N6 c9 M( c/ p1 _6 N1 t
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:7 O7 ]- p9 Y) f1 L5 q4 i' V% ?& \
0 K* U# X, O% c2 f( G
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
: p* C P4 f7 n5 }% i广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。 # E: }; d& H3 {( g% h# g" y
有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
0 L) I9 M) I( I8 t
' D$ ^5 X7 p# G% F+ ^, M
) _3 W% Q# }! l6 H" o5 } a
" p% r- h/ g! e1 e- R
' M7 i4 B; X) `- y% y( s
5 ^9 O+ T) \! A' t Q3 g7 `
2 }4 c4 n- N. a0 m+ a# x# B
% O/ K+ `6 R: E9 y5 v d, B* A
( O* b3 q2 E0 I- T# l! }. y补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
4 `+ A: _3 u3 s& h Q$ M第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。; y. o) E7 |2 ~; C; ]# |) t& R6 x3 Q
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
& K& C. G) _8 r3 \
& g/ h4 O% k/ a& A" ~/ J这里给出一个典型应用实例:
# q3 O) S7 G1 G4 G( k& Q& P
0 z- q; @: m1 E1 I0 r# ]
7 }$ E7 r" [5 V2 `7 a
7 c! b& D0 N8 C! `. w
% G; P" B! F2 p) Z6 w3 J& i: v# @' G
: v$ V& _6 J9 e; J K7 L
2015年新加入内容:
- p* V$ e$ i A+ B4 E3 u) }1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。
: Z( Q2 v7 y: H) S( }5 v6 J# {2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。- M' V. P, d' _
3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
8 O# @% o/ s/ |3 h9 s' V( B/ o' m0 L
|