马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。& K; c1 J, q! X! y8 _0 T
福神精华贴的通道在此!( {9 e( ]7 z& n* w
http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
9 D% Z; g. t, N9 a; }% H; @/ G9 @! H' d/ F! g8 O* `( a
. A8 `" t7 _& Q- R; {) ]9 ~
有三个问题值得反思:
) S3 t8 f6 u. K% ~/ n* C* G1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
. X: k. c! I: i p视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。3 H. n G# E5 I* N- k
结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:
+ X0 p2 W3 h2 \
& X9 C/ }9 A' P3 k+ f0 m! G$ `; g2 P
5 \* ^2 t8 @; I" A4 n* ~
) K( t# g+ E2 ~0 i" C; F' d+ y( ?" v) g5 Z
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
0 D6 f# R4 @: n% v/ m; H/ W完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹. _- |& K6 d; ]5 ]/ _% l
( V4 F' L4 D4 @* {1 ~' D+ Z# \+ \: }
3、什么是天?什么是地?! I' w5 |: ^/ z; l+ i' `
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:
/ T, Y( i: @- \9 M( F8 x1 q; x0 e# x+ u" G2 A: q
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
( u2 k( J) |; B; k; g1 r7 e, G广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。 # M; d: ?$ L5 J; \2 G$ j
有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
+ t/ E$ Q1 f3 E+ {8 S- Y/ V, c5 x9 U3 G3 {" j% W: q
8 G/ L5 p0 O, o: a9 Z
2 D- c* }, e4 R3 A9 a+ x
$ S" h2 Q& H+ C! I& a% B3 v( s h u: i0 s# w( E; c
; H0 \/ I3 Q( R- P) r& P3 I& O, P; G( ]# a
& M- b0 r1 K X0 E0 W- u
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
! |. X4 x) F" z第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。
* ~" s" ^) X4 Y- p5 L2 |; b2 B8 y第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
) Q: X) L" r7 @7 X
+ d* D) s2 {+ s* X这里给出一个典型应用实例:2 k6 y& K+ _9 d& _: P6 H9 `% f6 c8 k
6 y+ f' k3 [- }- a9 x/ B0 h
, g$ F" b# o X" {( M0 M
! v' _5 e) _6 i3 a
1 b g* e, x8 F0 [7 J
+ K4 {6 G" u: W$ k% A g' [8 X) Y" S+ R) T# p- F: e
2015年新加入内容:8 w$ u3 j9 ^* z3 l1 H
1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。
; f+ v# b4 H C2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
) {" y- h" l) J$ f3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。$ o& A" Z% r) X# E0 B4 m
' j b! C: w3 j; ] |