马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
0 n- O. R+ X$ @9 |& B福神精华贴的通道在此!
6 v5 m% J6 G/ T* Ahttp://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
( G- \5 P( I' l, h( i+ {7 M9 s( m* T, s+ A% g5 }$ `5 m; Z* P& n
4 `+ Y9 s! F) d7 |有三个问题值得反思:
! X9 I" X0 M; a: C$ q) n4 s; J4 D1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?; A. j% Y3 k$ L. v2 B" `
视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。, d8 v; e8 O9 ~& s1 d# y
结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:6 S" N7 N3 U* }: U5 [/ Y' j. z
+ x) v2 e# g. A$ n! Q# I2 ?7 b5 b5 z. P" ?
+ X8 r- n/ s3 q. n! G: ]0 R+ W0 k3 E+ t& f
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
/ M# H8 [ v4 I0 e# x) T5 G完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹7 f, y" [# g. A
& U- ~: g7 q; T& r( d) [! Y7 h
3、什么是天?什么是地?& n: f- E4 j4 _0 j* }. L& d' \
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:
. [! C# J/ r- h1 x4 H# g2 i; R- t" S8 b" m: D4 A
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
J; R0 s, S3 b6 _广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
0 Y x0 q3 c6 R7 P6 j有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。6 ^- Z# b. f+ {* L) ?1 d
$ F1 R9 A4 y1 a$ X0 F
* ]% b: T2 H* X8 g, @$ x5 B8 J$ P0 ?1 Q
. z7 k1 F$ R, \6 F
7 d4 S( t4 Z1 F3 U, u* D* I
9 ~1 ?4 @6 N' a" l2 T
; N) C6 F* g+ j( X. ?) o: S7 N
4 o% A) h% U# F4 [' j! m1 U; ]补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。4 `/ F" B/ f+ A- Q2 y; G9 q) }* x
第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。6 h+ g2 W: I/ w, d5 p' R4 \0 C
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
; L$ C" a D, l8 x; [
) a/ H( d, R% [( V9 R这里给出一个典型应用实例:9 p1 f' _8 u1 n# h" T% W6 S
+ M9 `+ P, K3 [# m+ o( `
% z, t5 R. @% _2 n' a m8 T- H/ l2 u2 Q6 r6 F- ]6 b8 a" W
& O( q) t7 n( h3 O' b3 k" S" A' S0 J. R8 [0 E
0 o/ J0 U5 u# |; {2015年新加入内容:
9 O5 S" M3 K b9 Y% n7 U6 U1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。
' _9 v' W& ?. a2 }" }' X2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
" n; a1 t2 d) Y3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
, H& M6 Z, }$ U0 a3 u" @; O+ b- h, t+ z
|