马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
' H4 N! i4 `# ]8 z' _福神精华贴的通道在此!
+ J( ^! [4 }" C# H7 g8 s6 Qhttp://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
! X0 X, I% Q) v7 y; t9 s: b
- P1 L/ `' c; f5 C4 A; v
$ o! I. K! k) D, P& {2 T有三个问题值得反思:* x! `* d+ t8 M, k1 s, V# w0 R9 J E9 V
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
1 m" |( B+ l2 j0 i视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。! s7 Z. Y* o6 g! ~% j& g- x
结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:% U+ m5 s* { Q
6 }7 B% E1 L) v: O9 }2 S% G
, F- @- Y6 e# ^) m; c: o: r$ e
4 h: P9 x3 n4 G) m1 X
1 U S9 ]9 s" ]% {& S2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
/ q8 G9 F& k$ O" n: h. s完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
7 U" R3 u7 R3 Y3 W$ u. \. j$ n0 l7 {+ f% \* p
3、什么是天?什么是地?
- y$ V2 A9 J7 I/ g7 V" C狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:; i3 i* C0 c+ ]. H
0 T3 V2 ~( s. C+ N3 o
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。8 O' f6 R4 l a
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
2 q9 P+ T! @; X. M% J* e有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
+ M" ~, \2 E: C: |7 K* {$ R5 S: y+ |2 d, G
/ p/ o8 u- O% Y! H |/ Q l
" J7 B' e) o9 U6 F. h L
. }! t) ]; X9 u8 S5 u% ]4 K a! U% d! Z4 K3 d, n$ s% T
) W3 p2 f* o" Q; ~( X, ~
) a* t0 V' | L; |9 V2 h- S" k! D
6 R: B1 P! t _ H0 F补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
3 O0 P! V4 n. \. [& l6 p- N第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。
$ R6 b" G3 J( G+ P/ y6 h第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。 o* d3 y( M, E/ z$ _. s- L5 A
. h8 M, G# X; N8 e
这里给出一个典型应用实例:
+ m' ~2 @4 k$ I" {- ]1 [! S: u3 c8 m
0 j2 d g% V. w$ k* E
; O! x' x: w( y d8 `: I' e7 C) k8 D
: \. U; ?! R7 e3 l$ P
6 ]/ O" E& F# s B2 C$ g- U# ~( f! _% E1 J% f' t
2015年新加入内容:8 j2 ^' z! X5 `
1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。
2 f8 L$ C2 Q! }/ R2 [: F2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
, n, Q# |) A' a ?3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。$ X2 D7 N9 k1 g& W
+ l, @* i( G% Z2 u- _% Y; q |