马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
$ _: y$ i' S/ E* S( t3 T# A% ]) ~1 ~福神精华贴的通道在此!
% z% q( u" s' [7 J2 yhttp://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 ' F |; A) d( V0 y' |" j
" {- t' `4 Z6 x6 v) {# x1 g0 w, A, m6 l# j. x
有三个问题值得反思:& G2 l3 D( P0 G1 ^/ y+ \
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?7 a! \: {) c% ~) B# S* e) X
视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。& R' l$ c. ?" q3 B
结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:+ o* K1 B: _; e: ^" X
( Z* t6 U4 ]! @- @
& B8 z5 i" K# J; _; A; e9 k
. t) R) E6 X4 ]6 L# d% f8 s
% L8 ]$ K; Z7 Y
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?/ O2 X7 j8 v' O# \) p
完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
5 s4 e# m& }5 d( ?' H3 d* {! V" {8 Q% Y' G y
3、什么是天?什么是地?
' H$ E: \. i( `' J2 r) Y狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:1 h2 O8 R/ n/ P& f
+ w% g, @+ ]/ `$ ~9 T
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
?- {) o, i, K& W$ B3 T8 P: B9 m广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。 ; }/ m! L4 |8 O) }: |
有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。 j( C9 B1 c/ Y; y1 K. r' G
! M" W6 p6 ]' Z2 Y$ e: J
6 n/ }& k0 R G5 O6 i' g5 {: f% `
; k/ y% f+ ` r
/ H1 y4 F+ ?/ o3 C4 [
1 V y8 N( ?6 L+ k# y
. Q7 T9 X7 d) p0 m, D0 h. v! X. T6 A
. d# T7 g* v; A# I, }
0 T) n# _' v& T5 ~6 X补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
" D8 S( t" `' \! f2 w% k- b/ T第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。: ^2 \1 I6 |1 u. ^0 h$ }# M
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
i$ R% S- |% r& v* E$ x1 t& D' A7 }3 M3 T! t5 z
这里给出一个典型应用实例:; F& O% J/ n1 ?& S; a
: l2 ~1 M9 b0 j% ^
0 }8 f3 ^9 i) r; h: K9 [
7 L# x; q, I: `8 Y ]! Z, H# q
3 a+ F3 g2 K) R" p# _& q
* a( u# k9 }7 ]5 Y q5 z
0 S% J D9 t2 T4 l: O2015年新加入内容:
* U- J, M& o; f! `0 O* ~8 l: I1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。. E9 j+ |4 [2 r8 ~. B, I; {6 ~0 H
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。5 z @* w: B/ ]: }" R
3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。* U/ o8 @4 E! o; i$ e$ Y! h
9 H5 t: t6 D8 @$ l4 |. c2 s5 v
|