马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
0 v( c+ _4 i0 ^$ Y$ Z- ~福神精华贴的通道在此!7 b. {; H0 }% g
http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
' @$ r! V5 v. V" N6 d3 W6 O/ \6 k
) {& e& ]4 b" `' f5 z' ]
7 F* H, D+ W# l+ u1 d+ ~, w+ g: w有三个问题值得反思:
4 D* ^9 k2 Y0 W2 \! U, ?1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?. K1 L8 ]% e, v
视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
9 R: l* O2 ^, k( y0 g. M# Z结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:
9 L$ X) x5 x4 m3 l* _
/ v4 H. S! d5 _1 v8 E# O5 g
\% X6 R3 _. c8 ]; U
, x- E! r6 M3 Y1 c8 j. x
9 `# ^4 w# g- _" p) S2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?6 M( P4 _# Z+ G7 G
完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹3 J4 b: Y6 O2 h- r) j% z2 o
* {1 G* j( g# q* L% J( j; _# I3、什么是天?什么是地?! f$ K/ n( \. e$ S
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:
& R, B1 q, Y3 E8 _: v+ \& u9 o6 O9 i) @" {
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
% K4 ]) N: M% Z$ x$ j0 `4 z7 w o# U! T广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
( J' M, c+ C( l" q) V. Y有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。- \! O( e9 N- c R
+ y6 d' ?' e, ^
) ~$ \) J- A T$ L* i+ ~7 D M/ K0 x( W0 R) I9 v0 x. c
+ }" p4 _7 V. S$ ?; V+ {# F3 C t6 \" ]7 N9 S# ]4 @9 r2 \8 t, A# ^
2 f+ q; \8 E E. D" p+ ~0 B# J5 ] }8 k
1 m3 @ m5 w0 e$ E* Z7 Y
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。 n. ]5 P1 G% N6 g% O
第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。" L! t6 x' q- x# h# h3 R3 C
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。9 v2 X' @% r: S9 t: \
& K( ^9 c- g* h8 [2 a) w6 g这里给出一个典型应用实例:
2 G* o- i7 p+ e. T4 } G
4 F" F3 K; i7 [5 s1 i q C
- P- j8 t# r% v. g5 }/ j. j
( v$ X' G& c% Q( X$ i e
+ C g. A+ N Y6 W2 n. B( i) J- e+ y# w$ _$ l2 Q
& v8 G9 o- c) g x2015年新加入内容:2 B F: g' s! r$ D! T7 P
1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。
8 A3 x) A4 t+ ?) c* c8 m2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
1 H6 _ I' v. F4 V2 ~ u3 N, S3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
, v: ~, L8 o9 w; b* B- c# z* l2 t" Z8 c* \ H
|