马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。% n8 i& Y3 M. h7 j" \; b0 |' p# r
福神精华贴的通道在此!4 F6 [5 n/ W& M5 k
http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
8 U+ _( V! w$ _, M( M7 W- Q
$ [! c+ U& W4 z# h. k; A6 i' _- l- G8 v+ ]/ {6 @4 j6 Q
有三个问题值得反思:" p/ P7 @ c8 e/ c: Z
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
/ K! v4 z6 E7 u$ d# Y视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。9 Z) Z6 I) w4 s3 a& `7 G
结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:+ k* p7 D+ F4 L) X% q7 p+ W
w% A9 a4 C' S/ J
! t+ w3 A4 U k, h" f8 Q9 F& E
7 c% k# `* [4 v. a$ L! ^
% |/ W- i0 S* [' E5 i- @5 ^1 U
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?, u6 `' v7 o- k: X% a
完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
9 H2 S: \/ I0 M+ N0 Q& E3 D( v! a1 E! b
3、什么是天?什么是地?0 M6 I3 o( y' y! Z/ v/ m1 P3 h, _
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:
# m! a" [5 p( \) q j$ y
! b7 \8 k4 z% a6 O广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
! y; v7 C9 z6 X3 t) Y. n# j* Z广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
4 u# W: Q' _( e; z, h1 M7 D% Y+ B有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。3 v' q* e/ @4 E# n& |3 Z) B w t
( { G2 }6 w, @
9 n6 G2 w1 e$ \: L8 x9 e2 B
' b, a* O2 `8 K. {0 m& q
5 W7 l# ^# b6 J& K- P% q F" Q/ P! b) k' ] ?2 ~- J( M
" {9 t4 a0 C8 l3 G8 D E
8 ~( R! ~& b, t
$ i+ |$ D! a- G$ f V补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
0 ]- W5 \. J6 _7 I第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。# K0 Z$ F" T/ ^) j7 Q$ ^- d& w, F
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。+ y" q* L+ n5 G- I: o
! ]! e A! g) ]$ |4 {
这里给出一个典型应用实例:
+ ~9 H; W3 D9 v+ Y6 e0 Y& W1 V" N( R$ F5 B2 B8 P6 n
* P. _' k* B7 G( i. P z: {. m$ O- n d, y8 S0 e6 t# e8 u
4 @+ W1 }+ _) K( l! W1 y( T
$ i+ X2 T5 v2 b: d& @
3 B1 ~1 T h1 {! |
2015年新加入内容:
6 t! q, J0 y, k1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。% O, B& G8 O4 z- |" W
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
; ]8 z4 I5 o: |3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。 r. Z8 v5 T' @
% V( a) V% h4 _) m/ K% N' _
|