马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。. A% r6 V' D9 s+ a
福神精华贴的通道在此!, j M. D6 C; ^# f3 y! F
http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 " ^4 O, i+ w5 I1 Z
" t0 k( i4 i/ s' L) Y. |
% Y$ S0 j8 C% k4 e1 t6 V( T6 R3 k有三个问题值得反思:* T* V& u5 i& _) S( J
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
8 ~; f& |* h% R4 b; @视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
9 z8 _ B3 i& b, D+ V" _ W7 Y结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:) f/ A$ l6 n/ k& d/ i' X( c
# ?" g0 T' y5 s9 k1 L- b/ n2 `4 G1 b' C4 z. L. a3 T
& R% I5 l) H; s3 P# `( J" Y+ ]0 M$ K( e
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?0 _, O ~3 L# `' r
完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹/ r6 ~( U8 ?: k& m
t+ U5 \/ R D# U/ ?- Z5 C3、什么是天?什么是地?* o! \* Q$ p) ~" ]$ I
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:( T8 C8 `. o" C7 v: K3 T/ N7 j
) z* I, L# m: ~% s; n1 l广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。# n+ T. g! j6 j5 Q7 ~/ I; x; G" _
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
2 T O9 g6 v% |. _$ k, B$ Q; x有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。2 X. Y: q8 s$ ?9 F `6 o
9 b9 j( s4 K3 r2 {+ C
% n. ~. S( `9 b5 I: P3 o" p9 X
# c* U* w6 w }/ W" M3 X8 `( B2 G# H
" G& j+ D7 B: }3 h9 G9 f. d; [7 z7 a6 v8 q
p5 _: ^8 _# r
; O$ J* X9 G# y" |& S5 H
6 n5 W& C0 [7 u) U# t$ z补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
+ B$ L. I: D0 p第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。
9 }$ h% [: Y7 F0 U' ?( y" E第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。! ]4 r1 f) t1 U2 C% k7 v( B
& M( N2 B, R& O9 C( X; C9 y: ^
这里给出一个典型应用实例:3 k6 M; _0 T. D$ L7 s
1 n9 K+ n: S9 J% P
5 g; t6 h5 P3 g6 v7 k7 n7 P5 P7 Z& O1 Y8 Z' Y2 `& m
% }- z. I+ t' q- f" \. |
3 h; D! b7 [: J9 [6 g- e& E# L6 Q1 b$ c) X5 F
2015年新加入内容:/ H, O: a. J& f* ?9 Q
1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。+ r# @; ] o4 a1 {7 z
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
6 |1 k2 T/ c. w" u: f; O3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。+ B+ Z0 r, |: M, X
; d4 U6 X9 S0 d; b |