马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。* ~1 H# ?' |9 Z6 m+ Z( Q
福神精华贴的通道在此!
* U; P5 N$ n* f F0 a: D( thttp://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
/ m0 j7 L9 h: M; {* L# l1 F, [7 H8 A2 z! }' W
8 K9 q6 G: N: I) S- ]; L
有三个问题值得反思:/ Y) L, Z, m' I P( i a2 Z
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?7 \* d' U) B: t- `/ f. n3 \, i3 P
视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
) b) A0 b7 b# C# |$ L1 `. i; i结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:
6 s" E/ B* b/ \
O# C* |* D1 F9 r
1 U; f( m& U) [" c# k) m
! N; w I2 Y9 Y7 ^
, k( c7 [) V1 _, F, E2 ?$ s2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?* I) Z& q2 ^/ ?3 y$ c& @: \+ ]
完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
! j9 n: h% B, V; y( s
; l% {. C, {" q' C% d" w9 b2 ~3、什么是天?什么是地?
* G8 x, u9 _9 E' G) n狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:
* a% I2 }; P8 M# m& H$ Q9 f% y2 f7 v; G/ |; A" c) G$ m' h
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。' z5 w! x ^1 C- s$ u2 p
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。 8 w: d" z& ^7 x7 O
有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。3 M+ C: c, r# L" X% t3 R# B
+ v* G. P+ A+ O, r5 C, f& W
& Y z) S s0 L; R M
8 b. N% g! e9 r0 A0 a) H. }: u
! s8 r0 J) l/ _& \& p" B
$ T' w$ d9 O1 ]6 Y
2 H7 h9 M. K! C8 f5 h$ G9 _# t
K3 \. d- \& h) H
) A, R! Q' |! k7 p" G% |9 M6 b
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
+ c! s, ~3 {/ V; ^' o2 {第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。
+ l+ A2 X6 @; p. S第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。$ z8 O4 Y& }. a2 t+ ?0 e
3 `% S& o# n f% f( v* G这里给出一个典型应用实例:# P& K$ `; ?. q$ I2 n
+ J% a T) {2 g- e+ n. d0 f
/ V! k+ C: _3 \6 l$ F6 ?
2 p: ~ G1 @( l: a! [7 n
M" V, B& z5 A! I
5 }! t0 g* r4 Y
5 S; w2 z& ?8 ^0 [2015年新加入内容:
0 R! M, o: O3 w2 s: O+ ?1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。/ k d1 v/ }. r a
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。! z6 l2 _1 F# c6 E( N
3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
% e# N" v" m ~. V
G7 e! |( c& P4 N* e |