马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
7 Z6 V/ V- W" ?福神精华贴的通道在此!0 L0 a. ^" M# `3 b9 v3 E0 X% [6 m* i
http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
5 Y& q1 |# w* o) B8 ^
' n9 {. Q# r% }& h& A$ N E6 ?8 _. n) v' L5 ~# ?/ @# K7 M6 }
有三个问题值得反思:
2 H. P- O1 E( V. p: E0 U- d6 J1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
' k7 G# x. J/ z视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。" Y, P3 ~# b. Z1 K7 b3 }
结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:
# Z4 j c Z8 G1 t- Y
3 {1 S8 `) G: ]# R5 |* ^/ N. a! g4 Y: @4 s% s1 |$ Q+ ?
, o! |! [1 h# H/ Q( o# n7 m& X8 ~% L
, U4 V8 b7 q* }* B2 {) L5 T4 p+ j2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
, T4 a; @1 ?' `* W0 B9 B; q" _完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹. [5 i( @6 n; s$ p% G# h7 @# n
/ f1 O8 ~0 F+ u _9 }3、什么是天?什么是地?% M% G* n3 ^ s. H6 J# m
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:7 K) g& e" B. R. P" K, M1 ^2 F3 r
2 L7 g- A$ W _* B广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。7 c- M1 l4 s, I, c
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。 5 i8 m g( c4 r6 N+ d1 o' K
有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
! l% \3 T4 u: A; a; s
$ n% v7 d! r1 O. X; C
$ f& m$ g$ a# I" f4 B0 D- E+ m3 t% [
- b! c I. A9 t
4 v/ H7 {* i8 j& \ T
/ Y. k7 E) U' Q2 a% M0 v
; N% J9 ~1 z* `4 e( p- n# v; W$ ?8 q, B! @
& `0 F/ O, D4 _4 u补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
; X9 Y7 q& F0 m$ T& O5 k第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。: @8 s* q! b: W c
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
6 v& [0 C a/ [$ Z) \4 r
) T' n6 J- e" j( H这里给出一个典型应用实例:* N5 n1 Y' F8 }" y
( G i5 }. s2 x* {) o: H" A- t
" a4 T; {9 F6 z- J$ |9 X6 T9 E
( b% c' p6 A6 s9 C) @
% F; C4 f$ F( B5 g5 D- z v; S# P
H- }* g8 C7 R0 |% R; X5 v7 U4 h, x7 G" y% \. N
2015年新加入内容:* {& K1 m, x# D6 {9 b" @0 d
1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。
: t3 E$ T2 r* _2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
3 M5 f5 M; E* ?7 [3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
! e' q' k7 t; b" L; y& t4 z7 U1 |+ t/ G& Z
|