马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。/ T; U' E0 _7 \2 K, z0 G
福神精华贴的通道在此!
( y, ~) P1 i5 j0 H, Y& d" y' [http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 5 I4 _- L2 \* x" a' i
7 P2 u* \4 q n; ?. j# N; t* s/ ?
! y; P9 X- j! x Y' l4 s, N7 q有三个问题值得反思:
6 Z% f. r; d4 L1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?' J$ `! g, `: g$ v
视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。; u# W. \8 Y0 ?2 \ L1 d% @
结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:7 Z9 K/ r, k3 c8 J, M8 O5 `
# n% K) _. l9 p7 t7 D% D1 v# N1 f! E/ @5 `7 e
+ K% Z! `. R0 X
" b+ w# u6 m, \7 u1 ?$ X# I2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?6 V1 B' O& }$ {; Z/ q% Y4 ^
完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
! M" H* T( J1 k5 V5 j' y/ y) m- a" S. b5 B
3、什么是天?什么是地?
0 y2 F1 v9 L: O" c9 W4 M2 z8 Y狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:; ^; k: X1 ]& ~, \, h6 |
9 s h* v$ O1 n, t; g3 p6 n, s
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
; L8 z/ k. ?7 l广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。 % R) a) `/ m2 r- M/ H# P
有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。+ v# G+ k+ ?$ U$ u0 N
9 I. @5 n! K1 s% H
" B9 ]7 w9 J7 n
1 K! b% Z3 c- I! t* U6 R
* y' i5 I& v/ `. z: ^0 x6 t
0 K5 e: }/ i" l) v
: O) E/ J6 C9 h1 |+ b5 E
( [- E7 b1 v8 L8 ~
/ W9 L* d) C1 f; E, {补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。$ i' U7 x! q2 ~* k, d3 k; Y
第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。$ `% T1 q0 @. _/ z3 B
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。9 x4 P$ u6 S* v7 Q+ m, r5 e
% A5 K) u! ^& K这里给出一个典型应用实例:
/ \" l$ G, J6 K" o& G K5 K; j+ h' ^. G$ n: R1 `3 v8 U& r, H# |
+ y2 q0 l! \% l- z6 g: y
7 b! q2 Y+ f% s- b
, Z2 r; V6 I7 B$ g
/ C$ n, z8 b3 a5 u. t6 ~
5 I/ F; `7 E# y7 C6 s1 q, `2015年新加入内容:, ?) c1 Q# _! w" R
1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。6 U) Z( L5 U+ b$ X/ m
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。6 u3 A' ]: p! I1 ^! q1 {7 y
3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
3 g, O" D( L- ?4 s8 R, \, h! u- T/ u6 y/ O
|