马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
5 X) s! C9 g& I ~) g福神精华贴的通道在此!
# C! s" K4 E2 c y: _http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
1 p& k0 g) H% @4 f5 s2 ] \5 O
( x5 T8 T; H( v8 V* \7 Z" d9 Y9 W6 B- O1 g+ ?+ `) d
有三个问题值得反思:
1 g! j* {0 d6 ^, Q6 ~1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?9 A- f/ T) M7 p3 ~4 C/ R1 A1 o
视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。1 G2 k: F1 t( v8 }$ R! I$ w! u
结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:
+ }% F4 C) a' w Q- a1 h
4 j% X5 J5 j! A3 h- r
' ~- c* I7 H3 b- G( }- |
" @. n4 S6 e( d9 K# X% K' D7 w0 E! K
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
& r( G* T7 |" e0 ?6 Q/ f4 ]& n+ u完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹; ^3 @ T& g' x
5 c* `# }0 l; w q$ z- h: N3、什么是天?什么是地?, y5 x& W; v2 T* d' {: d- m/ O
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:
& \ P9 p, {6 r v }. @( P( t8 [3 ~9 K: v
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。$ I. ?& ]) j# ~# [
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。 0 o( | d$ i0 Z- u3 W; G* m" L, v
有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
8 ?, \( W$ w/ Q% P0 C" d- L& g, N$ y3 f
+ D0 G) m. e5 a) h: @, e
: ~4 ~" W8 |/ x$ }9 q
, X6 `5 r O# O' v1 D, l! P7 x7 G/ z" B
) }- C! \' n& V3 `, S' m! ~* [# B( s& ^6 Q: ^* q3 }
8 i# [+ H7 x% l+ W. W1 y+ l' w
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。& K& E" T5 v6 X; Z1 [" b: a
第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。
" f- J1 U9 j$ s8 u/ p- `/ T第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
$ M; b. @: \" o. |: X1 n5 |3 r" n; x' m E. {% P
这里给出一个典型应用实例:; w# F+ M7 H, @9 k6 P& D
( @" R& c% N- u& V" M! i
- J! o' o- J6 A/ I
; V7 U% w [$ S0 @! E: [* y8 N
% G) x0 N; z- ?9 f# l) X$ ?4 g1 n
* E( }1 ~, R- r6 g7 R* J8 i+ j4 f: @
2015年新加入内容:
3 {0 Q; R2 @2 l: i1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。
/ u, t/ j$ D% x9 h3 w/ p* L2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。! Z' }' z; U6 [4 g
3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
- d% _# Z) A0 q P6 a- ]% G
2 b% c2 C/ o# V9 k, h/ Y |