马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
; P, M* [5 t" f! j- S( {福神精华贴的通道在此!
I1 `1 y1 S4 M4 l8 vhttp://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 1 `. j) `9 ~* b% n* [* r: C) \1 N
8 t: o" H E7 h8 _4 x2 l1 z+ z! ?
2 b9 o! Q. Q7 ]" z+ D
有三个问题值得反思:3 i6 S& o7 ~6 U, m8 ?4 M0 h
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?! m& J$ d" i" N0 \: l4 A
视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。; h2 s+ m# h5 u3 X7 D
结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:: r7 J5 W8 B! ^6 O1 P; h( U
/ a$ R1 `6 |" ~4 t( M+ ^6 X7 q: |/ q) N% G
/ l8 ^. A$ w% k3 c* x5 k5 U! T3 p9 b( U+ j9 v
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
7 K( \( k, e( d: Q完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
* i5 F1 d" W- }8 M" S
# I6 b- G4 ?( j1 `3、什么是天?什么是地?
& F, X# Z$ S( b; Y/ J T狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:
2 t8 V; e2 C3 m" R! v8 d7 x
% Q) |- @3 `1 W" R7 t广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。: K8 P3 A4 J, E1 P) J% e" x3 s$ X; K1 _' r
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
8 O, d* d$ T L8 h: m有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
9 O$ c+ \ Y$ \7 }4 z0 `7 q; [+ S5 b5 @$ R! j
b. M& h: R" C% |( L6 z" B& ^0 m; A
) B/ I: K" ~0 \ o/ s
; B& V3 J( n# R$ r, W' T
8 q; S& T& b+ N# ?! v, ]7 [+ D
, W$ N" C, J; |; [ x$ y
: g [5 @! s0 g/ i0 B" J; {8 l
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。1 z0 P, ^1 y: Q3 d8 D
第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。
, f- I6 K% d! g' U, z9 y. E第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
0 |! A0 N6 o$ Y6 |% m# g
6 y/ V% j0 P( m这里给出一个典型应用实例:) @/ P4 c, E+ E! r, H( P
# E1 O& z1 s1 `0 z; r/ S6 |
, \5 \$ o: X9 {. T, e
. ?7 Q M1 U; u" n# Q# T
1 ]) c9 G0 S& ]! a
7 z' A) V" `3 N9 K' _+ }
5 Z' W$ |1 I; w8 A- w
2015年新加入内容:% r7 b! G3 Z: p( z0 @6 T
1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。& d$ b- _, m/ ~& ?
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
0 h3 n; h$ G0 c6 b, Q, C3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
& K/ Z6 F% U( _+ E( ^7 ]5 `
2 G' v, b, K, b |