马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。4 w, m* [* r, l5 d
福神精华贴的通道在此!. f0 {4 [% ^7 ~: I: D. [
http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 , M8 s6 b9 ?" c# f! J
+ E( h! j) A+ `! D
2 L. ?( X5 s8 R7 A有三个问题值得反思:
4 q2 p2 u! M; h' ^' q* [/ G3 [1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?. ]% s; Y J/ G3 U) Z5 H
视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
5 V& D) ] ^6 y' y1 d& L0 R结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:
; R3 |! l- L1 Y: `! v: b
/ A1 ?- B e0 {, u: K% H; X5 N/ y Z. o
6 X$ T5 A/ ~+ `" C) {2 r
8 N. S, l$ y5 _8 ` g2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?4 K3 i+ Y& o8 `, [" L; L" D
完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
! D+ H1 k: b9 o9 w7 Z$ |( N
. W2 B* ]0 T9 S# `0 u3 e9 b6 N3、什么是天?什么是地?
: O$ s7 i5 O) |6 f9 S# g狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:
|- I& }* o; G& l: t1 u
E, H/ t$ |' |& ~5 d$ l广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。, Q$ U0 W0 \& c9 S; ^, U
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。 2 A% H! o' K8 }1 g/ Q- B! L8 `
有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
3 n, z) A J: Y* D6 H9 B/ t5 D M& [" G2 f' y$ p8 p0 S9 L( S
. y1 T. h9 @/ ? t/ ~0 b4 b$ ~
. s; h8 Z8 {, H
! l1 P0 D n- d9 n# P! t
6 Y$ m; `# v* y; ?
" u* n V* g/ L. u
0 M2 t! c# ^2 O8 {8 d: f" X/ O
5 `; Z, ~ \; N7 `补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
- q2 E) d0 a. K2 i% }+ r第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。( Z% v% b! k9 n7 E' ~; J1 O
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
3 A! R: {9 o4 k3 l& |& L
. ]# I. ?: i# c0 ]' F6 r' N这里给出一个典型应用实例:
U+ _& P9 E* c0 o7 C+ y' D' { L& d3 _
, u8 V) @- G7 \; f! Q& x( o% ?9 e4 D a# y' M5 m! B
# P- q6 R y6 ]# y' ?3 M+ }$ k+ k( w5 A4 K
1 l& c' H. B3 Y2015年新加入内容:
$ B8 X; f1 g6 E. b7 o; ~" ^: v1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。
" C1 K+ C t* s1 R# S2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。9 y) X! t) d/ i" ]: R
3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。' p# h; q5 K" w8 C
* Q+ i1 l" w% y3 N+ ~* R
|