马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
& w, |7 ^. r p, }. T! w2 @: F# ~福神精华贴的通道在此!
" E+ X0 T: r# g. Y$ Mhttp://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
3 S" w) s+ k" i2 \7 X' Z9 G
9 T( U. v3 {1 ^8 W6 ?: F& x' T p. o
有三个问题值得反思:" C' q w: `2 Q1 _( J2 a
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
: A2 p- D+ O: M4 m视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。% B/ S( a& i$ O1 w Q( j
结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:3 z5 r# W* Q) ^( b, g* e- h& Z
# \/ W( L) m+ C2 q) F
. K0 _& y* | O* F, A0 O! q
/ N: i7 R9 B. t% ^. h( D" c
* b+ m& _9 m6 k* o* U2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?* S6 x5 t/ W; [% t5 }# o
完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
' i5 W/ B2 i% u: ^& y$ b- w2 }/ J
3、什么是天?什么是地?
/ k n9 a0 L( g狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:/ p% b2 i( }% A2 s j6 V
# C& m2 ?2 L5 ^7 h+ ^广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。" [9 h% i6 K% k# d7 G
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
9 e% o/ a5 B7 @+ J" k+ v7 b R有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
: {' ^3 f; |7 P' v/ l Q! [
& M+ Q) K" s% u) T; Q$ _
- `3 ]: O" _, G( \
7 p3 d* {- ]8 q' j2 {8 g
9 r( p9 [# z# K) j! S; Y
; u& j( M) P/ g
) W0 P- a3 W \1 A! J9 r; `, @$ K: n1 N6 U" X* z! E
. R' A3 w, n+ {( ~* J- Y补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。' \$ k. @, e0 P3 C- H, C) z$ c
第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。" V' @4 r. q9 r
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
5 ~8 B2 }2 G, ^" z# \2 K/ p" p( h0 w4 o
这里给出一个典型应用实例:5 |+ z4 c5 Y3 A
: k- M# \0 a, N) Z- f- b3 v) r* E
, G; E: u8 m' |2 d2 Q$ `; K! v
c R, k) N" A1 z8 g0 ]& X
# ?# t: b p, ^5 K$ F, @1 ?6 C2 L$ w* a/ b Z |6 x, C* |9 B7 h
: P8 Y F0 x' n4 y
2015年新加入内容:
) {- ~! z" e ^+ k* ~1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。
! B1 f! e; h0 f' ?* D( A! w/ {7 ?2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
) O2 U$ D j1 p3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。+ r0 u7 O2 @+ p( i9 n: ^; x0 E
/ G5 h( b+ v0 w9 I, j |