马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。5 N- C$ D, H; D" T$ b
福神精华贴的通道在此!
7 o8 _' Q) P5 I7 D+ O6 ehttp://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 4 {1 F W' i P
2 | \, z; e, S8 ^' j/ T" E; y
$ k1 l# _% x* V" x' a3 R7 t有三个问题值得反思:' i3 S J* h% F% e$ r, X( }& @
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
$ h3 z6 J9 _6 f& V视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
9 }+ t* [3 b9 n% N$ l" U, a( D( Y结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:
A4 \) j; p7 u9 g- N: _
: `6 Z/ z. @* H% H0 A) c* m* B* S
& D( ?! @" e$ c0 d N
t. j5 d' M i$ @) M
1 r* W! V7 E9 e9 \3 @
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
I2 o8 J5 `& {) a6 G完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
7 v7 A3 K. m1 Q+ p f# \" t5 w8 @% D. W# z+ l
3、什么是天?什么是地?% ~9 W# M8 e" M- C* y
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:- `; [7 o) x1 h" L3 H7 u) C3 f
1 @( P- T2 o$ H D( ?" B
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
% P) \: q2 Q" M3 g4 ?广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。 0 Y d' U9 U( T
有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。% c& P7 N9 w& c8 |' S
2 s& j% [. ` N; P9 n
" N, x3 ?0 q2 [- D' j) c8 |) M7 M# v B, T- q1 O0 J( y
" R3 ~0 C/ v; i( p
* G( b$ T5 s' U& t5 U* S3 Y6 \
5 T/ C* W* r" S2 I+ T
# A$ `7 ]7 G% Z v- @; _$ y& g4 ^! y: `8 f
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
9 w6 ?; u0 L6 d% U0 c) m. g4 r4 h第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。
/ p' ?* @8 O! @% k2 Y4 K9 B第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
/ U' _5 c6 D( {- [: C/ E. i" a. b, `: ?* M
这里给出一个典型应用实例:1 ^8 @* {) E% \) W8 ?, i! f% @1 T
) w9 D8 x9 _( r L8 D$ `
# c8 k" q I) W$ q) o/ l! q7 K" Q5 c. v& p7 C6 r
/ t( d1 [+ w1 o5 h* p7 ~/ W
S# o+ W# j, X2 O
4 U% b! k }0 A9 c+ z7 a2015年新加入内容:! H5 m4 M+ ^$ D+ c0 x* U
1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。9 h+ G* s1 A; i h3 L( T
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。1 V3 M% O) D/ G7 ?8 D- c
3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。$ o ?$ n1 E( g2 Y
, N6 R+ F3 y r$ n* j; b/ {
|