马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。% ?0 a! N1 c/ T" A8 X2 @: p
福神精华贴的通道在此!
- m" J: ^9 }! d( S5 }, d, ]! `http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
. g" D5 O: d; [
5 Q3 A2 Y3 J# W$ z$ U
% w) A) k9 Z0 z0 _0 }' y6 T有三个问题值得反思:
# q& z# o8 |. j i1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
; m; e% ?& d: ~0 [! o视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。6 B- o- \1 `. ?" h
结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:1 N8 ~3 y, k$ O- V
0 j: k t) \" E4 A6 K% h+ v% Y4 V% q- {% i- D% |- }. }* y
& M; b. N4 M7 H* q
' \1 U! m% i q; V. [, `/ r5 b3 E
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
4 g, S) V0 `6 ]! Q( ^8 T完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹& C, g/ ~: Z0 ^
6 ]' `) r Y8 {9 o/ ^5 L
3、什么是天?什么是地?
$ n) z$ ~+ a* y/ }8 c* W2 P狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:0 K) }6 U7 h( h2 g7 _9 I( ~7 j7 v3 \
( d9 U$ t. R; B9 c8 |广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。) B6 _6 E \, Z, m( z
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。 8 Z: G( b, Z" X5 n4 X
有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
% ~4 f: Y$ _2 o& ?( Q' m
* S& H8 F' a7 }: ?. H' f# k3 B/ k
. A1 _/ g. ]) V
- D5 q* h3 Y5 N$ Q. Q
$ ]2 w5 L1 l3 D& Z* l9 H
/ B* T- r9 P4 C) C2 S
1 ?: [4 u- A; P, L" J8 Y9 i8 W1 g9 i: l! \& x
6 q/ P4 Y! J- l& g4 K. A8 E, N
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
1 G/ n( s, ~% o第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。8 P/ b$ a% W0 r( l
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
$ V) L0 L4 T; [5 U7 D
9 G |2 v) y& L$ E- o+ V1 Q这里给出一个典型应用实例:
! H1 X; j: W6 I7 e/ z% r! S- v8 K% S
- K; {, U8 \& P2 [- ^2 {7 G
- P7 O. Z5 j* ]8 M3 ^$ i, k
$ O3 ?' H" z( E+ V
5 [$ r# U- s6 j& l
- p/ b# B1 G+ c3 ]* Q; ?% g+ `' t2 ?$ r$ W" Y' b" o
2015年新加入内容:
4 U( T. l1 P7 G/ s( N$ W' U1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。! R$ _; p0 i% ~& V
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
7 x8 g# N w8 Q7 o5 }8 j; D& q3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。! K# i3 |; |! G! z! p O! U* k
# x5 D: L' i @5 @* L, K8 _& Z |