马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
! `8 X" q; N4 {" c# T* j" |4 Z2 n福神精华贴的通道在此!# X( G X$ ]& y
http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
" m! f9 J; H) h7 N$ P+ R2 l4 ^ e& [; F0 A7 w- U
( d* p8 @- A7 E! M
有三个问题值得反思:
: I% }, ^- B* `1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
% W- F( E* `5 G( W视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。, {2 p. E! J! a, g% ?
结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:
( E7 W& L1 G( o- `2 i0 G! z0 |2 u# U8 e+ {
6 [2 f. [* `( `. N5 h
* j4 s) N) i8 a6 n5 Y
U9 Z4 i/ H( f4 d" l+ U y! {7 V* H; f+ |- i& k# l
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?" Y; x# j, ?6 ?* [
完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹8 M# [ ~! v1 ^' ] f& b* }8 G2 ]
# a5 U: {) n$ L6 i1 N; O5 B
3、什么是天?什么是地?/ M0 z v. i% q. i% O/ e& G
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:9 _3 ~, m% b" g4 ?
0 U( k* q2 W1 f3 h3 u! T ?8 f广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
. b. m: I' M$ S广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。 9 Y. P+ P1 K. I& B6 T9 Q
有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
b0 \# Z! z1 u$ T* p; h; C- h
- D+ o1 Y3 K) t h4 b$ [
* L8 }8 ~% R: Q2 h8 N7 F
) F, s! `5 o; T* M8 o! s0 `
( U9 r6 ?( b$ M( {( j4 {3 U1 l9 @& y3 W' S5 u( N; N; o3 g! k; _
: M2 _- G/ w* \6 V
3 x0 b4 x8 U( Y( f r/ P+ C
8 T# R$ f8 J% [ Q5 I$ _补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。 H4 r# g. U# {
第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。0 c5 D q* \7 H0 V c
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
( t0 ?" V O' @6 f' u, ^5 N8 e- W5 a! ~7 f3 C) Y
这里给出一个典型应用实例:: \0 ~* R' q. [- [* U" P
! g; Q5 s5 N' h3 R: c
. E( b- Y) e) t8 H% k; Q Z
- K3 l' [( ~" a5 ^+ I+ v$ n
! U; q& ]# y! w
* r: b) k4 ~6 f( u, h* k; R' z* Q
2015年新加入内容:
, }1 _$ Q( U+ `7 J0 |1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。
2 K% D3 X3 w5 z n' P7 [2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。' T, L5 l: I% v) b6 D* I# W
3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
6 \3 {) N0 Z" t. a9 \5 ?4 G& B# ^ M# O1 c$ l, G
|