马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。: f; a$ f( |+ _2 ^
福神精华贴的通道在此!9 u# ^3 p8 s5 Y% N: {# F# b+ R
http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
2 n0 u( |* B! Z4 @2 _( y1 D+ p% B- x6 D2 M6 [. s
; R) v {; ]+ _$ m3 @有三个问题值得反思: d: y* [) L+ O! Y
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
1 k4 f5 {* A& v% i视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
, ~4 ]: d: L b/ L' M3 A: l结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:
4 W2 K9 |# v2 Q3 @: I# u
* x N" p. H4 f) h& P0 g. v3 Z- S& q) ?- C0 u
0 y$ \9 ~4 g$ _- D& K4 h0 p! B- Y' ]2 c5 Z z
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
$ E8 t g1 P1 l+ O* K/ [: S% ~完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹# M: A) p: q" P9 ]' x1 ^ q: o
- J7 M- l0 o9 x+ e# d3、什么是天?什么是地?
0 a$ d5 R( ^4 x狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:0 i% ?1 A. q! e
5 [8 ?& z; h" a ]8 O, B8 c+ |) e& z广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。/ |, `# C/ r! ~/ H: n
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
S4 `4 b5 r) T0 l$ ~' m: H有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。2 @3 E: \) V6 U7 u* Y& M
p- G+ s2 k( H% g
0 u- u+ C0 {' ~# Q
6 J2 {! s& f) p% K% [, ~* ~
& b4 P4 v5 A8 x( B/ C" j& u" ~, J) `" w" |0 e6 W
8 Q7 T" [* } I9 o) F: Z* f- @& y1 z/ Z" ~' W3 y2 S9 X
O- I8 ?# M# y9 K, k补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。, s0 D$ g; [/ W( W4 ~
第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。, C/ R8 G2 e2 T& V, J; s0 D0 F2 q* X
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。/ A) q- e4 ?/ I; e; q+ @! t( W9 A
O/ Z, P& k4 _# I) X这里给出一个典型应用实例:9 e+ @* d: ?6 ]. [' l
8 b* x+ B+ ?5 }$ H! q
" {3 z( t# X2 Y* g$ r$ F6 k' _& o
. {1 \; U3 o Q3 P( k
5 M* }% T/ u/ z" A; b6 Z3 M3 B0 B/ d) Q) Y0 _- G! x( \4 G
& X3 J& r0 l0 l) v* o! B6 J
2015年新加入内容:
. @8 ]$ p% O* K& E* ^: C: h) p @6 p1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。# P, N0 o- _5 u- w& ^) [
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
* \. [/ t. H& j2 `) y2 F K3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
2 z0 z- z5 w- i+ ~
0 b" d( W7 {. t+ @4 d3 T4 P |