马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
4 s" f# G) N0 N# B2 Z福神精华贴的通道在此!# \7 k. o B$ x6 o% _, |5 A9 `
http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
3 ~0 _" y0 O5 ?; v' \+ E7 C! U, m: t
* b* [& o7 H, Z; M1 ^
- T" r, R3 s. `0 d$ l" ]2 l3 x有三个问题值得反思:
2 O; W, p7 Q. a% n( }# p. n1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?; \; V! K7 W) G
视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
1 z4 }2 [2 c! v结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:
: A7 `/ E7 J( u( _% B1 D
( F7 n% ~0 A5 |2 C! M+ C m
4 o4 ], k1 t: i" Y9 @- s
: P9 o1 `5 m8 ^/ ?5 c) J, x5 o+ o1 t- L6 j" h0 Z3 C5 I' D
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?7 ?3 y& t0 f/ ]2 B- P# Q1 X
完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹- E4 G# q9 W- ?+ y5 w& G
7 l4 \: D8 g" e8 L
3、什么是天?什么是地?- l C9 ?0 |0 c! r5 r0 J% J/ X
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:( ]+ b+ O9 {- O4 X4 M$ F
3 l4 U6 V7 j' I$ g+ t0 @! `广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。' t" [. _( R4 a$ {" \$ W; f
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。 3 |2 g. k8 E$ V0 c" v }
有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。' ^ ^( `# N" a, j4 ]! J; b4 ?
9 K' ?* n }6 w! R& S H/ \& |7 x
4 [' p4 T2 n2 [+ l9 H' S7 b$ j) u
x9 q3 M# u9 u
4 A7 Y3 b( m. P4 u3 k+ t
6 _* u. ^5 c7 k& C# d+ y
% \# C v; Y/ |
; G$ z5 V3 A: o3 g0 h5 J0 l补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
8 V- L9 }8 W, {第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。8 y2 }' m. F, e2 [, y0 I
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。; O: e: W8 A7 \7 \
6 Z3 n* u7 v* {) G- U这里给出一个典型应用实例:' r: ]4 Z; @) [
2 Q9 \ v: |2 ?1 ?! k, P( A* I
; Y q% S8 H( k) y) B
7 E; ?' J! x% U8 D! R. q
+ Y# V3 D% @4 c, O
1 B- ~( A$ _- i+ G
6 L$ T. ?$ \& v* E
2015年新加入内容:, P+ Q, @1 f5 W: ]# X( D3 q
1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。
+ Q) H \* ~( v* ?2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
3 X* ^- {: j9 X! T# a3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。, K' [* J$ ], V8 x% L+ _! W+ ?
; @! Z! G- K' p9 V
|