马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
. G# }6 K: U( m+ l, A, {4 f/ K+ r s福神精华贴的通道在此!
! m) i: z# D7 qhttp://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
- y% @/ S- d1 d& s9 V/ l, d3 y# ]0 E$ k' [/ q) ~
! B9 [: y; W9 x有三个问题值得反思:
- j5 v5 w5 o4 h) q* P1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
s' r7 k9 ~: O( W视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
+ U. [9 [% U* `. o: x* `结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:
8 g3 y+ Z9 i& K. l+ g
; P& M" a- j% t; o5 f8 N
4 G6 e1 P: b5 L* j/ l
" {+ W& y, e! `6 n, A$ |! [
8 P2 O1 M/ q3 q5 `; w' W2 F2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?0 q3 H1 e" p U, N3 c; M
完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
& x; Y1 Y3 \# l0 n& S) @! y
9 W& O+ r5 {' ?: T3、什么是天?什么是地?+ ]. }- I& {. |! R; ^; J ~
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解: d& W* t; A; j/ s* l2 ?
( @ B2 n0 f2 K1 X( Y. j
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。. W9 e) H% @2 c" x
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。 % ~7 \+ }% `. X( f) k
有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
9 N9 K% A- M) t2 b9 P3 ~. q K5 u0 N, O3 ~
" l) O* H4 F" e1 V+ S! L# @
: e0 U2 o1 P1 f
% d7 l, G( h- K, J: w
! A" w, Z8 ]5 @' O# W9 c0 n
$ G5 n5 R; K( H/ u Y2 s- d' w: ?; {, a0 m" Y5 N+ R
7 |1 j( R& C( Y
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
7 C3 G8 B" _4 g$ Z7 H. A% y第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。0 P3 h' b: d5 X# r
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。" }1 U( u1 |$ D. t G
$ ^3 N. U- }' t5 N2 P, I: K1 ~
这里给出一个典型应用实例:
, L- w8 }( q3 H2 c; ]1 u5 g$ u0 V
% x$ E" R4 f( a% k8 G
+ q4 Z1 D4 \$ y! k/ L# {
. q# a7 [* y' {" N% I3 `
+ P, g- f; b$ l$ o6 F9 @0 D: Y! ^* n& f# E; c5 O
0 T$ k6 w& Z( k7 t5 @4 Q% p$ J2015年新加入内容:
- |/ [3 ?& m3 v% `: h1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。2 S7 P- _9 B$ `3 Q" i
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。0 v3 E' ~' x) ^9 d V) r9 \
3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
( A6 E' T1 `: Z; m7 i6 f, b6 K0 |- S& I; d) y2 U1 i' _) L J
|