马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。- F6 C5 a0 S$ k
福神精华贴的通道在此!
, ~' v v3 c `# A$ B/ r" {" y( phttp://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 2 e& Y8 Y$ [4 x+ d7 l6 s# v8 i
6 x: d: W y4 A( O2 F$ M. E5 Z% N3 K5 }- [$ S) J
有三个问题值得反思:. }6 O1 x# D) O% l" e
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?) P \7 T0 l, q- z9 d$ a
视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。: A2 n7 C$ R- {7 N
结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:9 [9 F! K3 a, [1 `2 M
' i* k: f$ U( A% N* e, f, e: z
) m5 M {) s/ O
" ?$ Q( K' U$ F$ H9 O
, ~9 S* a0 K1 z @
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
, U# ~! \1 z ~$ l完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹 u' M# g: ?7 C' i& q5 m
5 m* W" M+ l: W. Z0 c
3、什么是天?什么是地?
# ~" ?3 H( [" o. l1 o' H狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:# B9 J/ K" F" b; e* X+ \" ^
2 ]4 F7 n( c1 A* w U% c m: R T
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
& j( S' R/ y# E1 q. e广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。 1 R: \. J$ z) ]- C# x& s; c2 |9 k
有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
$ ~' g+ D# {0 Q
. \ y6 P4 l7 A3 h, `
A( f( N" I, m |$ S: h. a
g4 g: u! p2 f5 L/ w& F9 g
4 J1 _ D" P! {. j# L" y g
" B( b8 }7 ]$ F6 {$ |6 c- D" ?
$ q! L# E( a- f; F
7 Z2 C* i" X1 a& {" T+ [0 N. ?# E3 y: v }2 T
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
' y: |0 e/ D' q7 t* O- O! N第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。
* \2 M+ T* z. ]$ r* Z& ]. \9 b3 u第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
u" |/ I+ j! m, x- M0 [
% K! I. Z. W9 H3 K1 y/ m这里给出一个典型应用实例:
' b; p. h+ V2 P" U. {! s
2 {4 z4 |! d4 k8 ^
! [5 Z, j) H4 K$ @- l( t& g" _
8 z0 s2 F% R- `& U, d) I
0 g& I/ Y6 Q6 B6 Q1 h& b. ~- j/ |# H/ v. d+ @
. W% ~ d2 Z$ a
2015年新加入内容:
7 h% G6 O' O5 ^* w8 ]1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。: g' _9 ^, z& B6 Q2 w$ g& E
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。9 F% B) Q6 g4 s
3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。& p! Z. ?! C# x# B: [4 ]
3 S: ]0 |& E( Y |