马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。! e7 t5 `5 _9 ?# m; P) s
福神精华贴的通道在此!
. M& L: V& W/ Fhttp://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 % z4 Y6 P/ p3 T
Y, X' r6 C! t3 D2 M" {
% \" C+ ]! B1 A2 x$ c7 F, @有三个问题值得反思:
$ `) K" `- c9 e6 O1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
|$ a& {3 R: ^" L2 a5 Z$ k视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
$ c$ i0 s! G5 ^& \' R/ ~4 z结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:: H. G7 j( N" i0 ]
, d; Q- H# ?9 F, U0 b% |
5 Y- ^7 L7 p- I, C$ V$ }4 L
& w. c, V2 U9 a0 o2 }' Q/ d. ~+ Q
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
0 I" v) I# B5 M1 S完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹6 }" V, ~. g- c+ M- n# h) `; z2 G
_" c3 a i# W9 r8 \: x: W( x3、什么是天?什么是地?
4 D0 p" U8 g( C1 [4 z( M" F狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:- q+ T* N% r& f1 v+ M* g* [
% Q( b0 R/ O8 r" t! J
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
* M$ f! r9 F6 k- {+ t# K# h广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
5 Q4 R0 }3 x7 k, @, B- l3 l1 G有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。3 Y9 e, J X5 B) |
+ d- o3 g# U K P# E/ r% r, |
* a- p' _& ?8 i+ D
0 f+ M/ m* ]* N* w J6 B& S: s/ t
0 k Q* `; A0 q+ c7 u) a! ]
: f4 `% ~5 N$ j+ d1 P, Z% Q
5 F3 f+ x6 t' G$ @# u# V0 `! H6 r+ |2 C' h) Z8 }# O/ A0 z; @
% I5 M2 u- A" U
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
$ y" G; m% R3 P第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。
+ T+ X7 b5 ]. e1 R/ [- U) ?第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
6 u7 Q# @5 k# h5 f
' C- ^6 \1 D* D8 S5 M1 X这里给出一个典型应用实例:
- [8 N7 ~5 r' X
8 b# r" }6 H3 b3 S
2 {% j) C* ?2 d$ u A* X9 {
% D6 [, T1 b% o
|( p. Q: x! ^" Y7 e+ k0 y; t& j' k4 N
( n8 p* g0 C7 P2 ?, H
2 ?6 K! x& u; s/ g3 }/ U2015年新加入内容:
) L- A2 G. }. a' @1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。4 h+ c$ D9 S- Z" `) S: ~
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。- _) A, o; L5 ~ o1 U
3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。, ^3 F, V$ ]4 K, J1 w
7 v" _; [/ v2 {. v4 j* b
|