马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
* o' I5 B0 n6 ?% e) p o* Z福神精华贴的通道在此!& {8 d3 h' k# c' r) ~
http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 5 E# j' k" u/ b( L
: D8 ~) G2 n" q' G4 p+ V2 K/ G
9 u0 {6 A& V/ U$ u# f( f1 ^3 }有三个问题值得反思:' p% Q0 W" I( x2 O! W+ j/ q
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?; M/ j, P2 {$ N8 a" C1 u$ ]
视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。5 v: ?7 i( J7 Z) O6 Y5 B# M
结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:
& y: N3 m* n5 _& I* F% T& p
8 T2 ~8 r! p: g7 a2 K1 r
7 U7 P* Q9 ?+ J% Q5 a: d5 T
2 b$ I6 `9 x3 c! e' b
' [+ N/ n- S T
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?8 W! h" h6 o3 ~: B' ?
完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹4 J( \: V( H5 x! p" i
! M# @: V; ~& E. y" r9 V
3、什么是天?什么是地?' r' H& q: X2 |& H& P
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:
9 j" E2 _- Q& E
0 a: {/ }7 P+ S: d* c6 M* P广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。: p0 r- e6 ^8 J# |3 H5 `
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
0 r3 u1 S3 w7 X* Y) \ }2 V有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
1 H% n, r j% K( d
5 i4 u8 a% Q) k) X) J' z6 {
& x# }; W7 ^! V% T, z; Y" B2 s- d6 K. L3 v) f
N9 v: Q( Y6 j
! }( j0 j8 F* e
, r) r4 s" D$ H9 _7 T0 T \) x
# r; u8 C3 i& ~# I, \
1 d) w' t7 D/ J" S3 C补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
# E6 v- h: g& Y6 K- o( P+ t第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。+ G! e+ T7 r' S- n0 p% I) H/ Y) M
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
0 P6 z$ X( R u& f$ W7 k8 r
, V% U/ b# d; X) A这里给出一个典型应用实例:7 `( ~5 y7 y: q& Q- t0 [
! Z7 s/ g+ V+ G8 k
+ I- q0 ?* N% g' d0 W6 S) Y" K, N) {. p* o1 ]
4 ?7 a$ b8 [4 D# w4 ^, M
6 v9 H, b) ]3 _3 _ h% a$ f1 E; u# V1 k! r6 b
2015年新加入内容:
8 R5 V; H; S4 q5 \( y* _' I$ D1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。% {2 [" L/ P2 H" H* W) t6 S
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。% D9 \: x" X( ?5 A6 k* t% f
3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。: n+ s. j% A/ p( d1 |% S: b! h
- W( Z5 d, b/ W, j# Q
|