马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。" I# [6 T! \) ]4 a: F" Y, Q
福神精华贴的通道在此!- v( L& @) c. `: m, q6 K: l6 g5 `( j
http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
9 X5 b2 T) j- _5 C% [% u n
& h3 p: C% e6 @
7 a! i J5 K) C$ G. D8 S |& X; b有三个问题值得反思:4 E0 ~( A: \7 ~
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?2 ?" }( N: J# x }
视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
, W, M6 `6 Q3 y$ x9 h$ Z. l$ }. h. |6 n结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:7 \9 a& F, t/ |" @
* W* x3 N4 ?6 c% I
: L3 r! Q6 m3 P2 Z- `
% Z5 u$ f3 I0 a& c/ o% p; a. e7 `9 F9 {# a; C, r4 `# o
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?& G; C3 F; N3 O8 [- C) W
完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
2 T, |5 Y R# x3 H" D0 G! |! D2 H9 V1 o5 \. p/ s8 c; V
3、什么是天?什么是地?0 a- T+ P* |! A4 }* x
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:& H7 W2 D) b( I0 v" E" \
8 ?5 g: F# Q. X" ] ^$ V2 D5 ]广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
$ S; j1 Y; V- y6 S' u; A( Q广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
! P8 N/ ?$ \1 D有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。
6 _$ X; m! ]# m/ @! @' E9 X; J, W$ ^6 d+ W8 B
& B; B- `3 k5 D0 \6 n' I5 {
" S, h2 S7 u/ p: i l5 ~" x' |, v
4 b2 M8 b. ~% N/ U; s
# l; ~4 x+ X4 M; [
5 Q& V' ?) C% ~
7 U, N: _$ t( |0 X4 b' w
" Q) s# r( S8 y4 j补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。# M9 j1 H* L4 {5 \& x% | x p
第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。
, \5 Z$ o6 M/ I! r第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
7 k. b, [ f; O6 G& _ h( F7 f1 b
5 M; y' O6 n! X% w9 F# L- f6 G这里给出一个典型应用实例:9 z1 W/ ]& ]" T0 B5 @9 C
# N3 X2 S. p0 o9 K; c
( W- b/ J" I+ x! t; Q! ^2 E
* \; Y0 u: `* |$ Y" B5 ]
1 H& H F% } Q6 g" t9 I+ |8 T5 ^0 x6 k
, u A g* y4 b. _2015年新加入内容:/ ^$ Y# {: \% Z1 b( h" L* b1 @
1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。9 p4 f, l0 p7 {5 x) z
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。+ F8 H2 b! B b& P
3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。5 a# g% n: C7 s3 ^2 |2 A4 n
. m0 z( s& G% k) x: d) F7 v |