马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
6 c9 N+ f% E( r0 }福神精华贴的通道在此!
0 f! Z$ U4 p0 c; ?http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 1 `4 S8 n* ~* ~* e
1 e% i7 }- }. L: B
" W6 @. T( w* C
有三个问题值得反思:, w8 c2 ~% o7 j( L$ j9 G$ h% X+ O; z
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
& x" S# Z5 o' \5 {3 y9 M+ D& k& ^视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
5 L1 H4 {/ r7 P# q/ m' s5 W6 [结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:
, ~1 ]% A; o6 X+ J0 _# M7 v
% a1 C6 M: _0 n1 g6 |+ d/ Z- x
8 n- X! e/ G, o D0 ?: }& A
5 {7 n) w& N5 m+ _7 l! s
, \5 n" b$ W' E9 n7 k. U! X2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?: L; M3 | A7 o y! V- g W$ c" t
完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
- b% X9 j" C4 g, ]
c( J# o: A0 Y, |$ Q3、什么是天?什么是地?1 w% I3 m7 B/ Z2 H
狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:
3 e) B* Z7 t/ d" ]4 n6 t- x# b- }2 j0 |# _
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
; y: v4 P6 [1 n) `0 `% H. p广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。 $ V i2 u. n0 t9 V- u0 Z
有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。- N+ `) R0 r9 \2 D v# D* g
) Y, d; g3 N* H# W, l; N" F
# s, }" v f5 ]) G9 {+ Q+ d
0 X; S, U+ R& I1 D& S$ c5 t: }! W
" t: { U% G) t- k
2 n$ M+ M K/ i+ f
4 c9 X8 s, k L/ C
, c, k! b3 x+ F# ~- a6 A( d' o/ |9 G, _) ?- B
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
: T7 p# m1 h! Z9 ~+ t第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。7 Y; a3 ^% m7 }. N2 _
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
- q: U2 \0 s3 R8 m1 T z7 F) G0 G4 w1 S5 P/ h/ V
这里给出一个典型应用实例:& W1 ?+ H6 i; V3 c% X
3 P7 {0 e. s" _2 N/ a
" t/ E, r* Q; s. o9 f% ?+ G( g
$ d! ]- l6 [9 g1 e1 x7 n; a: L+ T7 V
# K/ H' l: E9 Q7 z. `
K' Z+ y' G: Y/ A6 a8 h" |4 `! d" b$ X
2015年新加入内容:7 T# W* c [3 \: _
1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。7 z [* t5 D8 L% l
2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。+ M8 b' y0 ]3 Z" e$ }( `" |) k- ]
3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
% P. g5 g# z4 @: {$ x. d2 Z5 e4 c7 }' z
|