马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。
: o' A% H8 ]+ I( S) P# _. |福神精华贴的通道在此!
4 M$ Q1 ^5 I& \4 n, x* F0 Z/ {http://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1
( B* g/ a7 m2 T* v) o* ? k! b; W9 m. d
% c# [! ]% m( p1 d% T
有三个问题值得反思:: [2 c% Z! R" L0 F8 d
1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?& W" D/ C& }' ~" K3 `7 `+ k
视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
; Q' G% n" |+ {- y结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:
& X6 `& _% E m2 w) w# X+ V
) S9 {" X0 f; Q* `7 T# U- F! V2 T& g- n
2 V; l* d$ n1 Y8 ^$ z; n6 @
* v0 E3 C3 y* W
2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?
, M$ J7 [, `# x2 v9 x4 q4 e完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
# A8 v. e3 }2 U1 R& \/ T/ v0 X& L, {0 j4 r# ]' c H4 v# b
3、什么是天?什么是地?
5 p% ~: W5 U d' q/ W狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:
& @9 I" g* m! r. \& Z6 @ f; v: [, {$ r* ^8 k
广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。- W4 [0 D2 r4 y
广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。
3 e6 i. L7 O! Q3 `- B有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。7 b+ b' u/ d ]3 W/ a2 z
; P9 h6 `7 j) j
/ G% _4 a# ?, w7 W9 Z3 Q+ W& h
# |* Q& I$ v* X: S/ K" L
1 V- @& ?1 w1 n7 g( t
& M% q0 o/ t5 | a1 z6 E' y
' P+ H" D$ }% Z1 M& s& A, G4 U" u" ?6 e
3 h9 k2 a2 o) P. U! t3 ? s! S
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
0 N: G8 b7 Y {1 K) [, V3 b第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。, {% W$ f# B* S) z+ A5 `' X- x* f
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。
4 I/ w$ p# Q! _6 ?9 Z9 S0 ^/ N0 o+ |+ g2 G3 {! k* j
这里给出一个典型应用实例:
8 j4 U5 z3 \* W' Y/ a* M, m% O% I7 X5 b* D; V* I
% C3 V F1 t* f
( p0 |5 Z6 E7 j1 S" G- b$ k
4 @+ G2 T% z2 ]& n: n$ q6 `
9 N; h* I, f" X- L( G
- r2 \8 k6 I. w/ U" p2015年新加入内容:
4 N+ I" T8 G4 {9 e+ n1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。
& a, _% I# f+ s+ @5 x9 {* j2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
) B" S& ?( t, f4 D z3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。3 d" }+ _3 x6 j
1 W1 f+ x" g0 G: U% z: P |