马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
x
福神的帖子已经将补地这个内容讲解的差不多了,但仔细想来,觉得各位的思路还没打开,总觉得非得将三脚架移开,放几个硬币和筷子,然后用视点修正的办法才能做到完美补地。; W2 r/ Z4 d9 o
福神精华贴的通道在此!
4 E( U: @! O: C- Ehttp://chinavr.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3317&extra=page%3D1 8 T) J2 K: A& ^" q( I& g: a6 [3 v
0 r) U2 A* i% U7 r8 G
7 j1 g- Y' p1 E2 g: F8 e有三个问题值得反思:
$ G7 |: j/ k% o: e* G$ w1、为啥要用视点修正的办法?如果我要修补的地面不是一个平面呢?
7 U" ~0 J- L! F9 s2 e' J视点修正法只能修补一个平面,这是它的原理决定的。我们站在地面上,所以地面大多可以等效为一个平面。
, b1 }, k1 ^$ g" D8 X结合福神的帖子,以及论坛里各位的讨论,有四种典型的补地策略,在此我把他们的优劣列在一张表格中,大家自行评判:( K. P# O9 b$ ?5 g% V3 A
" r/ d: d5 O( w, R. ~4 q& g, M+ G
) C0 x2 J6 T- `) p
) {, N) g3 P6 A y/ K
% p M: [! F w1 l2、为啥一定要完美补地?完美就代表不留痕迹吗?6 t3 n9 [3 x. o9 M' v
完美补地也许是商业需求,可是完美不代表不留痕迹
, T" |4 N! ?# `( ?& `$ k' z
+ b4 s$ r. q0 l; i3、什么是天?什么是地?
7 V3 V7 |/ ?/ p1 a' w# |8 i狭义上我们认为在站立在地面上时,自己的头顶就是天,自己的脚下就是地。然而对人来说的狭义概念对相机依然适用吗? 显然不对,尤其是在斜挑的时候。这里对天和地重新定义一下,可能更好理解:
' a5 q3 G1 k8 }7 [; B
; @5 y# c b5 o7 }- S3 V广义天: 相机旋转轴线上靠近相机顶部一侧称之为天。一旦拍攝開始,广义天就不再变化。
- ?* U, L0 w4 S5 E: y& R! Y广义地: 与天相对的另一侧。一旦拍攝開始,广义地就不再变化。 3 E) O) j4 U+ O" O- t/ T
有限广义地:是广义地的一小部分,这部分实质上不是一个平面,而是具有透视关系的一个局部,例如楼房上的一个窗户、摩天轮上的一个天窗等。. a1 T f+ B, P5 T* q' n
5 H4 L# ]# v* H
6 |" U' O& I# B. _: n; O9 y: ^* `. d/ _& W$ W3 @* q
$ i: ` U$ a+ \$ R j/ s
3 G; ^0 D6 }8 Z
7 Z- ?" Y6 U6 m6 V) ~
/ C9 T6 a) u* `! s: e$ @' o8 A( _& V( m4 u3 F6 G% `
补天地的方法也是广义上的。我觉得只要掌握了两个补天地的原则,补天地只需要一点点想象力。
! m2 C( L( @ g# \$ J& C3 }$ @1 W第一个原则就是:只要让相机围绕节点旋转,将四周的景物都拍摄进来,就一定能拼成一幅完美的全景图。& u+ K p2 ~- w% r6 O9 Y9 i
第二个原则是: 第一个原则做不到时,相机不围绕节点转也没问题,只要千方百计让最后的画面中天地不留痕迹即可。; W# J" G V1 h1 S' z
" A. y. Z- w' T. f0 B这里给出一个典型应用实例:) X: F; r6 B) V6 L* u: b
) O7 {$ Q, }: I# \6 |1 |
( b8 L' C9 b6 n) [) g
7 [# q( f+ m% K' M' D: u6 K
1 C9 e5 |) c& g$ m8 X& ?. T0 a
6 K$ \! H0 C5 h
D0 I$ x% I ?& n0 G" q" F) M
2015年新加入内容:
6 `( U i: ~7 ^1、看了联横合纵的海底全景,对于天地又有了更进一步认识。在水下,或者一些特殊地方,巧妙利用等距圆柱投影,“天”的部分是可以在不同的位置去拍的。
& }! l2 Y/ {/ Q' h2、航拍全景,补天就是补有限广义地。这一由于天空很高,在地面单拍一张再去补也未尝不可。
9 b2 g( y1 _: ~. X+ @" l3、矩阵式全景,由于分镜头内容可控性强,“补地”远比鱼眼镜简单。
! ~ b' D, u# v7 f/ {4 h2 U2 l
v- k& t& g0 Y/ ]4 v, T |